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Autore

°°FANNITH°° {PG INATTIVO}

Ultimo Aggiornamento: 29/06/2015 19:58
OFFLINE
Post: 209
Città: ROMA
Età: 50
Sesso: Femminile
20/11/2007 19:13

Fata Banshee Veterana


KARMA ATTUALE 43920 (24/06/2015)

denari trasportati: 600
denari depositati: 0

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°CONGREGA°: Maghi Ancestrali
°CARICA°: Arcimago

LINK SCHEDA ESTERNA DI CONGREGA



°CARATTERISTICHE INNATE°

1) Metri percorribili in un round (volo): 9
2) Resistenza magica: +2
3) Scurovisione: 18 mt
4) Sensi sviluppati: vista, udito, olfatto
5) Bonus taglia: +3
6) Skill fisiche di base: agilità +5, forza -2, resistenza -2


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°CAPACITA’ SINGOLARI°

Ammaliare, Empatia faerica, Metamorfosi, Mutaforma (succiacapre - uccello), Tutt’uno con la natura, Passo di vento


AMMALIARE
Questa capacità permette alla fata di ammaliare un individuo, sottomettendone la volontà, tramite risata cristallina, sguardo, le movenze o il linguaggio.
L'effetto, se l'incantesimo va a buon fine, è simile allo charme: l'essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall'ammaliato come i migliori. La vittima inizierà a provare verso la fata un senso di devozione assoluto, come se ne fosse infatuato, esaudendo le sue richieste per quanto gli sia possibile. Ovviamente perchè questo accada la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al pg di fare qualcosa contro il proprio allineamento a meno che non sia supportato da una buona dialettica di convincimento.
Dunque nessun ordine, non è soggiogazione.
E' doveroso ricordare che l'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per bendisporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il pg non avrebbe notato.
Al termine dell'ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt al più confusa sul motivo che l'ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo però inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà.
Non potranno essere ammaliate razze non morte.

LIVELLO 3: concentrazione 2 round, durata 7 round


EMPATIA FAERICA
La fata può percepire i sentimenti e lo stato d'animo di uno o più esseri da lei prescelti in un preciso momento.
La percezione empatica, lungi da essere una lettura del pensiero, può essere paragonata ad una lettura dello stato emotivo, reso possibile innanzi tutto dalla natura psichica della fata, essere che per definizione vive di sentimenti. La comprensione dell'animo dell'essere soggetto all'empatia porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell'immediato presente, come potrebbe essere un'intenzione di attacco, di raggiro, o (importante) se stia mentendo.
Per definizione questo potere si può adattare ad un infinità di situazioni e può fare avvicinare la fata ad una miriade diversa e sfaccettata di sentimenti. Può essere dunque utile per comprendere se una persona minacciosa abbia intenzioni realmente cattive o meno, oppure può essere usata semplicemente per entrare in sintonia, durante una conversazione, con l'interlocutore al fine di guadagnarsi la sua fiducia o aiutarlo -conoscendone i sentimenti- a risolvere qualche problema oppure, infine, per trovare le giuste argomentazioni in una disputa.
L'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Questo potere comporta d'altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone. La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento provato, data la sua sensibilità.
Non potrà mai, per autodifesa, utilizzare questo potere su spettri o rischierebbe la morte.
In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della capacità singolare “empatia faerica”.

LIVELLO 3: concentrazione 2 round
A questo livello la Fata che si adopererà per entrare in contatto con un interlocutore (fino ad un massimo di cinque alla volta) ne percepirà i sentimenti e le emozioni nelle minime sfaccettature, riuscendo in tal modo a coglierne le intenzioni, lo stato d’animo ed a scegliere il modo migliore per rapportarsi con esso.


METAMORFOSI (forma Umana)
Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane o elfiche, differenti ogni volta per aspetto ed età.
Questa capacità potenziale si acquisisce con l’esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo, infatti è necessaria una grande concentrazione per poterla assumere e mantenere. Lo stato sarà quindi transitorio e breve.
La fata grazie a questa capacità singolare acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue.
La fata che utilizzerà tale desterà nell’essere non faerico che la potrà notare non potrà essere certo di ciò che vede e di ciò che avrà a visto: un attimo noterà dei dettagli che l'attimo dopo non vedrà più... subito gli sembrerà di aver visto qualcosa che poi cambierà, non rendendo possibile fissarla in una descrizione precisa. Questo lascerà nell'interlocutore un senso inappagato, quasi qualcosa mancasse qualcosa, ci fosse qualcosa di sbagliato che però l’essere che non appartiene alla razza faerica non riuscirà definire o a comprendere fino in fondo. Per questo non sarà neanche in grado di descrivere la persona con cui ha parlato, arrivando talvolta persino a credersi pazzo, a pensare di non aver mai visto quella persona che non sa se definire fanciulla, bambina o vecchia.
La forma umana non dev’essere pensata come una forma alternativa all’essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si può usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita.
Molte fate inoltre ritengono questa forma svilente e non amano affatto assumerla.
Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea.

LIVELLO 3: concentrazione 2 round, durata 7 round


MUTAFORMA (Succiacapre)
Questa capacità singolare permette alla di mutare in una forma animale di taglia piccola che non superi di più di 1/3 il loro peso.
L’animale può essere di qualsiasi tipo (purché di taglia piccola) . Solo nel caso delle Fate dell’Acqua potrà essere un animale d’acqua o anche un anfibio. Naturalmente per quanto riguarda la scelta dell’animale bisognerà che esso sia consono alla famiglia di appartenenza (ad esempio una banshee non potrà assumere la forma di un animale unicamente diurno e così via…).
L’animale in cui la fata si trasforma sarà sempre lo stesso, animale con cui la fata ha particolare affinità.
L’animale dovrà avere, più o meno, le dimensioni di una lepre o di un coniglio. Potrà essere un pipistrello, un piccolo uccello, un rospo, una rana, un coniglio, un pesce (solo per le fate d’acqua), un piccolo serpente, cuccioli di piccoli animali ecc.
L’animale scelto dovrà essere confermato dalla caporazza.
Le skill e le capacità singolari in tale forma non sono valide.

LIVELLO 3: concentrazione 4 round, durata 6 ore


VISIONE ACCECANTE
Con questa capacità la fata può stordire qualsiasi creatura che non sia non morta.
Il potere necessita di un tempo di concentrazione in cui la fata raggiunge l’essere da incantare e si fa vedere.
La sua visione provoca nella creatura una perdita di concentrazione che lo lascia in uno stato simile all’imbambolamento per un round.
La visione, infatti, sarà mirata a stordire chi ne è vittima, mostrando la vera natura della fata, la linfa vitale che scorre nel suo corpo in maniera vivida e reale. L’essere che subirà questa capacità singolare potrà percepire il flusso d’energia della fata, vederne chiaramente l’aura tanto luminosa che parrà quasi accecarlo (in realtà non è un flash dovuto all’energia dell’aura della fata, quanto una visione che avrà corpo solo nella mente della vittima)
La fata può incantare solo se vista.
Non potranno essere accecati Darkgul e vampiri.

LIVELLO 3: 1 round concentrazione, durata 1 round
Contatto visivo, distanza massima 7 mt


TUTT’UNO CON LA NATURA
fin da quando nasce la fata viene 'cullata' dalla natura come se questa fosse una madre amorevole. già in forma astrale comincia a percepirla, a conoscerla, a individuarne i segreti tanto che la natura stessa diventa parte indispensabile del suo animo, la sua casa, la sua culla, il suo mondo e la sua essenza. prendi una fata, toglila alla natura e morirà nel giro di pochi round,probabilmente. allo stesso modo succede con gli animali: è nella natura delle fate percepire, comprendere i sentimenti, sentirli fluire dentro di sè (le fate son fatte della materia dei sentimenti)... e, nel grande abbraccio della natura, sono compresi gli animali con cui s'intenderà sin da subito perchè ciò che li lega è un'affinità naturale.. Questa capacità naturale non ha livelli in base all’avanzamento del karma, ma garantisce ad ogni fata tre semplici cose:
1 )non esser mai percepita da animali (di origine naturale e non magica) come pericolo
2) comprensione del linguaggio animale (capacità di dialogare con animalicome se si trattasse di membri della propria razza)
3) conoscenza della flora e della fauna limitatamente alla zona in cui la fata “dimora” (foresta luce per auree e naturali, bosco oscuro per le banshee)


PASSO DI VENTO
Da sempre è difficile scorgere una fata a meno che questa non voglia farsi notare: essendo esseri di natura magica e di ridottissime dimensioni, spesso restano celate agli astanti finchè la loro innata curiosità non le spinge a palesarsi loro.
La fata per sua stessa natura compie pochissimo rumore nel muoversi o nel volare, ed ha grande abilità nel nascondersi viste le dimensioni minute.
la fata è in grado di nascondere il rumore dei propri passi su terreni boschivi, prati, o comunque manti erbosi, il frullare delle proprie ali, nascondersi dietro ripari occasionali. Questa capacità singolare non aumenta di livello al crescere del karma, restando comunque una caratteristica di ogni fata.


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°SKILL FAERICHE°

Sotterfugio (liv 3), Artista della fuga (liv 3)

SOTTERFUGIO
Il possessore di questa skill è dotato di un grande carisma e di molta sagacia, è in grado di modificare l’impostazione della propria voce e i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori in inganno. Nel caso gli interlocutori avessero la skill “empatia” si comparerebbero i livelli delle skill, in caso di parità il tentativo di inganno viene scoperto.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta. A questo livello l’abilità della menzogna sarà tanto alta da poter convincere degli interlocutori della veridicità di informazioni fasulle.


ARTISTA DELLA FUGA
Il possessore di tale skill sviluppa la capacità di liberarsi da vari tipi di impedimenti alla propria libertà di movimento, riuscendo così a compiere movimenti disarticolati per favorire il liberarsi ora da una presa avversaria ora da dei legacci. (non significa successo automatico nell’azione, quello dipende dalla descrizione delle azioni da parte dei pg. Semplicemente nel caso di una presa corpo a corpo, il confronto del livello della skill “combattimento disarmato” dell’aggressore con la skill “artista della fuga” dell’aggredito può dare al master una idea della familiarità dei pg con taluni movimenti, ma l’esito dipende sempre dalla descrizione delle azioni.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dell’arte del liberarsi tramite movimenti disarticolati: riesce a sottrarsi alla presa di un avversario o a sciogliere nodi fatti con delle corde e catene.

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°INCANTI DI CLAN°

Fata veterana: 5 volte al giorno

LAMENTO DELLA BANSHEE
La fata banshee ha il potere di frastornare con il suo canto gli esseri a lei più prossimi, con una forza che varia in base alla distanza tenuta. L’assordante nenia, agendo sia a livello psichico che fisico (ma psichico solo se il suono viene percepito chiaramente, in caso ad esempio di tappi per le orecchie il lamento giunge troppo ovattato per poter creare deconcentrazione), provoca confusione mentale, facendo vacillare la forza di volontà della vittima, e un lancinante dolore ai timpani, costringendo coloro che ne subiscono gli effetti ad interrompere istantaneamente qualsiasi azione, martoriati dalle grida strazianti che ne affollano la mente e dal terrore indomabile da cui vengono assaliti. Il canto può essere spezzato solo dalla volontà o perdita di concentrazione della banshee, in questo caso gli effetti fisici inizierebbero lentamente a scemare sino a scomparire del tutto, mentre quelli psichici avranno una durata maggiore. Razze immuni: Draghi, Darkgul, vampiri. Razze con effetto dimezzato: nani, uomini lupo. Raggio d’azione 5 mt.

LIVELLO 3: 1 concentrazione, 5 durata


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°MALUS°

}{MALUS COMUNI A TUTTE LE FATE:
1) Sono richiamate da particolari campanellini in argento, reperibili presso la congrega dei Maestri dei Mestieri, che fanno loro perdere la capacità di concentrazione. Il campanellino non è magico, con ciò non significa che ogni campanello d’argento abbia questo potere sulle fate. L’unico capace di deconcentrare la fata è accordato su una particolare nota musicale, nota che secondo le leggende delle fate è quella che corrisponde alla loro risata.

2) Data la loro curiosità innata e la loro facilità di distrazione, l’apprendimento delle fate per le skill del paniere comune risulta essere più lento della media delle altre razze, acquisendo un punto abilità ogni 5000 karma anziché ogni 3000

}{MALUS DELLE FATE BANSHEE
1) Poca resistenza all’intensità della luce del Sole che causa indebolimento e fiacchezza.
2) Perdono l’orientamento nei luoghi aperti e luminosi (per.es la Baia o il Tor nelle ore soleggiate), nei quali non vi sono ombre né antri ove eventualmente trovare rifugio e riparo (aumento di 1 round per concentrarsi.


[Modificato da Fannith 29/06/2015 19:58]
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Post: 191
Sesso: Femminile
23/10/2014 00:37

La Favola di *FANNITH*

Notte. Buio. Silenzio. Le stelle nel cielo sono oscurate. Le nuvole gonfie di pioggia coprono altre nuvole. È oscurità palpabile.
La Bianca Madre, consolatrice delle anime della notte, non siede sul suo trono regale illuminando la volta celeste. Si nasconde. Non si mostra questa sera. Quasi come se ella stessa non voglia rendersi testimone di quanto sta per consumarsi in quel luogo sperduto nelle fredde e lontane terre d’Irlanda. Quasi ella, sempre così superba, non voglia atteggiarsi quella sera a Signora dell’evento.
Vento che ulula il suo dolore. Silenzio che presta la sua quiete. Un lampo. Il successivo tuono. Nel cielo una lotta alla stregua delle forze è in atto. E di nuovo il silenzio copre tutto con il suo velo. Per qualche istante. Prima che la pioggia si scateni. Fitta pioggia quella che si abbatte sulle tetre mura della Torre ove l’Ombra dimora, riecheggiando sull’austero profilo in pietra. Il tutto in perfetto contrasto con l’inconsueta calma che domina gli interni.
Di nuovo un tuono. E il silenzio è annichilito.
Sembra non accorgersi di tutto questo Sheila. Lei è al riparo da quella tempesta che all’esterno infuria…al riparo nell’oscura torre di George McKennith. Lo guarda con ammirazione. Estasiata. In contemplazione di una tale bellezza che ella reputa assoluta. Lo guarda facendo trapelare dall’espressione del volto…amore! Sì, amore. Quell’umano sentimento. Quell’amore corrotto che, prepotente nell’esplodere, impertinente nell’impossessarsi di lei, l’ha inesorabilmente condotta per mano, trascinandola col suo vento lungo il sentiero del non ritorno. L’ha costretta a percorrere quella strada che non può essere percorsa a ritroso. Che ha un sol senso. Unico. Inesorabile. Senza via d’uscita. Il sentiero che conduce dritto alla fata del Tempo. Il sentiero che l’ha condotta al cospetto di Lorely…colei a cui lo Spirito della Regina aveva conferito il potere. Il potere di dare nuova natura alle sorelle fate.
A lei si era rivolta due lune addietro, decisa a percorrerlo tutto quel cammino senza ritorno. Decisa, la giovane banshee, a rinunciare alla sua natura senza tempo per assumere vesti umane, per vestirsi di materialità e mortalità. E il tutto spinta dalla forza di quel sentimento corrotto, da quella passione e dal quell’amore provati che han rotto quel sottile legame che ancora la teneva ancorata alla sua natura.
L’ultima sera. È questa l’ultima sera in cui Sheila si presenterà davanti a George ancora di energia vestita. L’ultima sera. Con il sorgere del nuovo sole tutto sarà diverso.
Sembra felice, l’oscura essenza. La sua rossa aurea pare assumere un colore nettamente più vivo e gli occhietti ostentano una luce che tramanda serenità. Nuove sensazioni provate da Sheila da quel giorno…dal loro primo incontro…
Era una notte fredda come tante che, però, la Bianca Signora aveva deciso di dominare. Splendeva nel cielo sfoggiando la sua mezzaluna perfetta e Sheila si godeva nella sua dimora, nella sua solitudine, quella meravigliosa notte. La luce argentea del bianco astro creava riflessi su quei capelli dannatamente scuri ed ella, nella sua vanità, si specchiava in una pozza d’acqua stagnante. Dei passi e dei rumori alquanto insoliti la distolsero dalla vanità. Indispettita e incuriosita dal disturbo, si nascose tra le foglie di un’insolita Daphne cneorum situata proprio ai piedi di quell’albero privo di vita che offriva riparo a lei e alle sue sorelle oscure. E lo vide…
Per la prima volta.
Riconobbe subito in lui i tratti tipici degli alti e si chiese cosa andasse cercando costui di notte al bosco. Pochi istanti trascorsero e la risposta le fu presentata proprio davanti agli occhi chiari. Dello stesso colore della luna.
L’uomo si fermò proprio innanzi a quella pianta, sorridendo di un sorriso ambiguo e strappandone qualche foglia, prelevandone qualche frutto.
Normalmente, la fatina non avrebbe permesso che un tal gesto si consumasse sotto i suoi occhi, lo avrebbe impedito. In un modo o nell’altro l’avrebbe fatto. Non avrebbe concesso quella violenza alla natura. Ma la curiosità quella notte sembrava agitarsi in lei con un impeto maggiore rispetto a quello dell’istinto…ed ella lo lasciò fare. Non solo. Lo seguì di nascosto. Fino alla sua dimora.
La vecchia torre nel punto più alto della radura, quella fredda costruzione che ella aveva sempre immaginato disabitata. Era lì che l’uomo conduceva la sua esistenza solitaria. Lì tutto ciò che aveva e di cui necessitava. Era lì che risiedeva colui che tra la gente del vicino villaggio era noto come “Tuathà De Danànn”. [Tuathà De Danànn narra di una popolazione celtica che dominava l'isola prima dell'arrivo dei “Milesians” (o Gaeli). Con il sopravvento di questi ultimi, i Tuathà De Danànn, secondo le leggende, “scomparirono”, diventando il popolo fatato e semidivino dell' “Annwyn” (l'Aldilà celtico) o anche “Tir Nan Og” (The Land of the Young), i cui componenti, immortali e detentori di potentissime magie, partecipavano ad eterni banchetti in luoghi fuori dallo spazio e dal tempo, spesso collocati all'interno degli antichi tumuli neolitici o in prossimità di dolmen, laghi, sorgenti, uscendo per giocare qualche occasionale scherzo (più o meno fatale) a chi si avvicinava ai pochi luoghi ancora in loro potestà.].
Si pensava infatti che George McKennith fosse un discendente di questo popolo e lo vedevano come una disgrazia, come una minaccia per la loro pace. Visione forse dettata dalla vita da eremita che l’uomo conduceva, dalla sua natura schiva e solitaria, dal suo aspetto piuttosto inquieto e lugubre.
Sheila frequentò di nascosto la casa di George per molto tempo. Per diverse sere ella si recò lì per spiarlo, per vedere cosa egli facesse durante tutta la giornata, nella sua perfetta solitudine. Ma non lo capiva.
Una sera decise di bussare alla sua finestra e presentarsi al suo cospetto. George non ne ebbe paura. La fece entrare. E divenne una vera a propria abitudine quella di frequentare quella casa e quell’uomo. Avida di conoscenza, ella poneva all’uomo mille e più domande, domande che trovavo sempre una risposta, anche se la fatina non sempre arrivava a comprenderne in fondo il significato. Durante un loro incontro, in particolare, Sheila, nella sua ingenuità, chiese con nonchalance all’uomo” e dunque cosa sei?” ed egli, con altrettanta naturalezza, le rispose: “Sono un mago…”. Sorriso si allargò sul volto della fatina che, piena di sé, affermò con sicurezza “mago? Te la faccio vedere io una magia!”. E quella fu la seconda volta che Sheila assunse sembianze umane. Gesto incauto il suo. Ma spontaneo. Come spontaneo fu il bacio che si consumò tra i due in quell’istante….e nei giorni a seguire.
Fu così che Sheila prese l’amara decisione. Ed era determinata a portarla fino in fondo.
È questa l’ultima sera. La notte senza luna. La notte inquieta. La notte tempestosa. Eppure c’è calma nella torre. Sheila in forma fatata pare giocare con il dito di George che la guarda con tenerezza. Languida espressione sul volto di lei, che stona con quella natura che le appartiene ancora solo materialmente ma non intimamente. È felice Sheila. Forse come mai era stata prima.
È bramante George. Freme nel voler possedere colei che è la sua donna. Da tempo ormai, nonostante tutto.
Non sentono i veloci passi sulle scale, i due. Ci sono solo loro.
Non avvertono altre presenze. Solo loro e la loro passione che, maledetta, li divora.
Ed è quel sottile filo pronto a cedere che funge ancora da cordone ombelicale tra Sheila e la sua natura…è quello che fa d’un tratto scatenare l’istinto…il presagio.
Avverte la morte la giovane banshee. Come diverse altre volte aveva avvertito. La sente imminente. Vicina. Troppo vicina. Intima. Troppo intima. Spalanca terrorizzata gli occhi e sibila appena una parola “scappa!” rivolta all’amato. Troppo tardi.
Nella grande sala ove i due fino a pochi attimi prima effusioni pareano scambiarsi, irrompono circa dieci uomini con grandi torce tra le mani. George ha già capito tutto. E anche Sheila.
Pochi attimi interminabili ove i due si specchiano l’uno negli occhi dell’altra prima che tutto sia coperto da un austero fuoco e gli uomini inizino a urlare che il demone sta per tornare all’inferno.
Il Demone stava per bruciare. E la sua banshee assiste inerme alla scena emettendo il suo keen. Il suo gemito. Il suo pianto. Di dolore. Di rabbia. Di amarezza. Di odio. Di terrore. Di solitudine. Di malinconia.
Vede l’effimero sogno di una vita infrangersi sotto i suoi occhi. E nulla può. Quegli uomini sono già troppo lontani per rimanere storditi dal suo lamento. E Sheila non è abbastanza concentrata, avvolta da un dolore del tutto umano.
Fugge Sheila da quel luogo.
Nel suo bosco si rifugia ove le sorelle attendono il suo arrivo. Hanno sentito anche loro. Soprattutto loro. In delirio appare la fatina. Urla e parole di insulto, dettate dalla sofferenza, vengono rivolte in tutta la loro durezza alla natura. La maledice. Si maledice per la sua natura. Lacrime di fiele scorrono da occhi arrossati sì da pianti centenari ma mai bagnati da lacrime intrise di una tale sofferenza. Odio. Rancore. Amarezza. Nostalgia. Malinconia. Solitudine. Rabbia. Desolazione. Terrore. Paura. Determinazione.
Vortice di sentimenti e di sensazioni angoscianti che vanno a concentrarsi nel corpicino della fatina. Ed ella forse percepisce già che l’intensità dei suoi sentimenti sta generando qualcosa. Sente già che quell’energia sprigionata con tale fervore, sta lentamente plasmando nuova energia, nuova essenza.
La fata del Tempo…LORELY… è lì. La osserva, la ascolta, le si avvicina, la ammonisce. Le ricorda le sue origini. Le ricorda il suo appartenere alla razza delle fate, le ricorda il suo legame intimo con la natura, le ricorda la sua essenza immortale e il suo distacco dalle cose materiali. Ma Sheila non lo è più fata. Da tempo. Mero involucro quelle ali. Mero liquido quella linfa. Mera luce quell’aurea.
Sheila ha abbandonato la sua natura. Urla ancora il suo dolore e avverte la nuova vita formarsi in sé. Non può evitarlo. Forse non vorrebbe nemmeno evitarlo. Raccoglie un fiore della Daphne cneorum…in un gesto tipicamente umano e fugge, lontano dal bosco, lontano dalle sorelle, lontano dalla sua natura. Si rifugia nella torre, come più volte aveva fatto. Stabilisce lì la sua dimora, accanto a ciò che resta dell’uomo che amava. Lì, dove ella poteva affermare a gran voce di aver scoperto e provato la vera felicità.
Passa una luna. Sheila è sempre lì, nella Torre del Demonio, abbandonata a se stessa. Le sorelle vanno a trovarla, spinte dall’amore incondizionato nei confronti di una oscura che le ha rinnegate, che ha rinnegato la sua natura pur possedendola ancora.
Comprendono le oscure lo stato d’animo della sorella, in preda alla noia, in balia di quella condizione che lentamente la consuma. La scuotono, le parlano, la stimolano ma Sheila è assente. Del tutto. Non ascolta. Non le guarda. Giace perennemente sul pavimento, non prova più nulla, né dolore, né rabbia. Quei sentimenti sono entrati completamente a far parte di lei in un modo così intimo e vivono così in simbiosi con lei che li avverte come un qualcosa che ha sempre vissuto in lei, con lei. Accetta tacitamente le sofferenze che il permanere in un luogo chiuso lontano dalla natura seppur arida del bosco, comportano a chi di energia è permeata. Ma in lei non c’è che un minimo ricircolo di energia ormai. È tutto quasi fermo. Nemmeno la vita che dentro sé riesce a ridarle speranza e voglia di continuare nonostante tutto. Conosce la natura di quella nuova creatura, sa da cosa è stata generata, intuisce cosa sarà. Non le importa nemmeno di lei. L’animo di Sheila è ottenebrato dal sentimento dell’egoismo prettamente umano. È sempre più sottile il legame con il suo essere. Eppure qualcosa la spinge a portare avanti la sua “malattia”, a concedersi ancora un po’ alla noia.
È passata una seconda luna. E Sheila è sempre lì. Quell’aurea di vivo colore rosso che la contornava, assume adesso una nettamente inferiore fulgidità; nella linfa scorre quell’energia appena necessaria a mantenerla in vita ancora un po’. Persino le alucce, di intenso colore nero, sembrano presentarsi di un colore sbiadito. La noia…malattia devastante per una fata e ancora di più per quella fata che quasi volutamente se la provoca. Nulla si può contro la sua volontà. Nulla fanno le sorelle comprendendone l’intima motivazione. Solo trascorrono le notti a vegliare su di lei, attendendo il momento per emettere il fatal lamento.
È trascorsa la terza luna. Sheila è ormai del tutto vittima di ciò che ella stessa ha cercato e trovato. Un ultimo sforzo quello che va a compiere, quello per far sì che un’intensissima luce viola si distacchi da lei iniziando a danzare nell’aria, sotto lo sguardo partecipe di tutte le sorelle oscure e di luce. “Fannith” sibila. E sarà l’ultima parola da lei pronunciata dopo tre lune di silenzi, di angoscia e dolore. L’ultima parola prima che lentamente muoia chi dell’abitudine divenne schiava, conducendo ogni giorno nella stessa esistenza. Nessun ricircolo di energia che si rinnova….nessun sintomo di vita. Lentamente ella riprende la sua forma astrale, pallida luce rossa che si trascina mentre la sua essenza si disgrega e va a partecipare all’essenza della torre.
Il keen emesso all’unisono delle sorelle oscure lamenta la scomparsa di una sorella e accoglie la trasformazione di Fannith dalla forma astrale a quella eterea.
Viola la sua aurea…quella rossa di Sheila si era fusa con il blu della notte per crearla. Maledettamente neri i suoi capelli, neri come la malvagità, come l’odio e come il rancore che le hanno dato vita. Neri come il lutto provato da Sheila.
Chiarissimi gli occhi. Chiari come la luna che si rese partecipe di quell’incontro.
Scarlatte le labbra. Come il fuoco che era stato la causa di quel suo essere al mondo. Rosse come il sentimento che animava la fata e il suo uomo.
Quell’oscura essenza da tristi, dolorosi e malvagi sentimenti era stata creata. Troppo influenzata la creatura da colei che, forse inconsapevolmente, vita le aveva dato. Senza che lei lo chiedesse. Senza che realmente, forse, lo desiderasse.
Fannith cresce. Vive la sua esistenza in perfetto equilibrio sul baratro delle sue ossessioni. È solitaria. Malinconica. Schiva. Scontrosa. Si direbbe che Sheila sia come rinata. La stessa curiosità che animava la genitrice, rivive in lei, scorre in lei assieme alla naturale linfa. Si confonde con le tenebre la fatina. È parte di esse. Si muove come spirito inquieto. È uno spirito inquieto. Condannato alla perenne insoddisfazione. Alla bramosia di conoscenza. Ossessionata da ricordi che non sono suoi ma che le scorrono dentro. Le sorelle non le nascondono nulla. Fannith conosce la sua storia.
Fannith si reca alla torre per nutrirsi della sofferenza che aleggia e che alimenta il suo spirito. Vi si reca costantemente. Quel “viaggio” alla scoperta del suo passato viene visto come l’unico impegno della sera. Alimentare l’energia che le scorre dentro con le sensazioni che le tramanda quel luogo, ove l’essenza di Sheila si è consumata, sotto la distruzione della noia. Ed è lì che Fannith incontra un’alta. Un’umana che l’avvicina, che non la teme additandola come spirito maligno, che la cerca, che sembra chiamarla a sé quando è lontana. Pensava che la torre fosse disabitata, Fannith. Forse si sbagliava. O semplicemente le piace pensare che quella sua colei che le ha dato la vita che ha finalmente coronato il suo sogno. Non le parla Fannith. L’ascolta solamente. La ascolta narrarle una storia che lei ben conosce. Non dice nulla, Fannith. Ascolta e conserva quelle parole, che entrano a far parte di lei. quell’umana la accudisce come una figlia. Le insegna i nomi delle cose che fannith non conosce. Le parla degli umani, le parla di umani che sanno fare le magie come le fate. Le insegna a leggere la loro lingua. Stimola la sua già fervente curiosità. La stimola a tal punto che una sera Fannith manca all’appuntamento serale alla torre con l’umana.
Si reca, quella sera, al vicino villaggio. Vuol vedere gli alti Fannith. Vuol stare con loro Fannith. Vuol capire il perché, Fannith. Il loro mondo è certo pieno di meraviglie e misteri; meraviglie e misteri che influenzano le sue emozioni in modo così inspiegabile da giustificare quasi il concetto della vita umana come di una condizione incantata. È troppo poco salda nella sua consapevolezza del meraviglioso per non essere sedotta da ciò che loro fanno, da quel qualcosa di artefatto, costruito da menti insensibili.
Proprio quella stessa sera quelle creature…quegli alti che ella vuol osservare…riconoscono in lei uno spirito maligno. Ossessionati dal loro “compito” di scacciare il Demonio, la inseguono. Vogliono ucciderla. Scappa la fatina. Non la prenderanno. Un carro è pronto davanti un’abitazione. Una bambina stringe la sua ambigua bambola vestita da nera stoffa. Si fonde tra le sue pieghe Fannith. Ignara di approdare nell’Isola di Avalon.


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