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RANGERS

Ultimo Aggiornamento: 19/11/2007 19:45
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Post: 934
Sesso: Maschile
19/11/2007 19:43

STATUTO E GERARCHIA DI CONGREGA
LO SCOPO
la causa dei Ranger è preservare l'equilibrio naturale. Il nostro scopo è quello di giungere alla consapevolezza di osservare la vita dall'esterno, ignorando i legami intrinseci che la circondano, perchè tutto fa parte del suo scorrere. Non siamo altro che sassolini adagiati sul letto di un fiume, prima o poi scenderemo a valle, sarà la corrente a decidere quando, ma solo noi stessi potremo decidere come. Ognuno di noi occupa un ruolo fondamentale sulla bilancia dell'equilibrio, ognuno di noi ha un fine da perseguire, i Ranger cercano tale equilibrio e leggono negli atti della vita il destino di tutti noi. Non basta osservare tutto ciò per definirsi Ranger, bisogna sentirlo nell'animo e saperlo riconoscere, solo allora potremo dire di avere assolto il nostro compito, essere saggi e perseguire la saggezza sotto ogni sua forma.

LE CARICHE
Le cariche, prima di avere la possibilità di intraprendere una delle Strade, saranno quelle di Perlustratore, Cacciatore e Ranger; quest’ultima è un punto di arrivo per chi non dimostrerà di avere una particolare predisposizione per delle abilità specifiche e un ennesimo punto di partenza per chi invece dimostrerà il contrario. Le Strade che si potranno intraprendere una volta divenuti Ranger sono tre: Strada delle Spade, Strada dell’Equilibrio, Strada delle Ombre.

0) Aspirante: l’aspirante è colui che desidera entrare in congrega per diventare un Ranger. Per diventare un aspirante bisogna mandare una missiva alla Congrega dei Ranger; per farlo basta lasciare una pergamena, con scritte le proprie motivazioni, alle spalle della Sacra Fonte nella Foresta di Luce. Lì un Ranger la preleverà e vi risponderà lasciando la risposta nello stesso luogo. I Ranger dal momento in cui l’aspirante preleverà la propria risposta si muoveranno per tenerlo d’occhio e cercheranno di parlargli pur mai riferendo all’aspirante di essere Ranger. Infatti i Ranger per riuscire a capire le vere intenzioni degli aspiranti mai si faranno riconoscere da loro anche se cercheranno di avvicinarlo in ogni modo per metterlo inconsapevolmente alla prova. Chi dimostrerà di poter imparare davvero ad essere un Ranger potrà diventare uno della famiglia.

SIGNORE DEI BOSCHI carica unica

MAESTRO D' ARME carica unica

MAESTRO DELLE OMBRE carica unica

MAESTRO DELL' EQUILIBRIO carica unica

RAMINGO --

1°liv) Ramingo -- ---
2°liv) Guardiano dei Boschi massimo 2 ---

GUERRIERO OMBRA --

1°liv) Guerriero Ombra -- ---
2°liv) Guardiano Della Notte massimo 2 ---

SERVITORE DELLA NATURA --

1° liv) Servitore Della Natura -- ---
2° liv) Guardiano Della Natura massimo 2 ---

CACCIATORE --

1° liv) Perlustratore -- ---
2° liv) Cacciatore -- ---
3° liv) Ranger -- ---

[//in grassetto le cariche ufficiali, le altre sono sottocariche interne alla congrega]

1) Perlustratore: questa è la prima carica ma il ranger sarà già conosciuto da tempo dagli altri Ranger grazie al lungo periodo di aspirantato. Suo unico dovere sarà quello di tenere d’occhio la foresta di luce e eventualmente proteggerla. Questo gli sarà possibile se riuscirà a mettere in pratica gli insegnamenti dei Maestri. Le basi sull’uso dell’arco, come riconoscere le tracce, come mimetizzarsi nella natura circostante, come scoprire le trappole e le basi dell’orientamento, queste saranno le lezioni più che altro teoriche alle quali parteciperà.

2) Cacciatore: chi diventerà Cacciatore dovrà occuparsi del sostentamento della congrega tutta procacciando il cibo nella foresta di luce e in quelle che circondano le terre di Barrington. Questo gli servirà come esperienza per cominciare a capire quale è la vera vita del Ranger. I Maestri continueranno nelle loro lezioni rendendole più pratiche e intense incrementandole con alcuni duelli di allenamento.

3) Ranger: questa carica è la carica di base della congrega dei Ranger. E’ la carica che rispecchia in tutto e per tutto quello che deve essere un vero difensore della natura. Infatti a questo punto il Ranger avrà una buona padronanza delle armi, saprà orientarsi, muoversi nell’ombra in silenzio e fare del suo meglio per il bene della natura che ricambierà offrendo il suo potere quando il Ranger ne avrà bisogno sottoforma di vera e propria magia naturale. La natura offrirà il suo potere al Ranger perché lui avrà pronunziato insieme al Signore e i Maestri il Giuramento del Ranger con il quale si legherà per sempre alla natura e alle sue leggi diventandone parte integrante. Il Ranger terrà d’occhio gli aspiranti cercando di non farsi scoprire, aiuterà i perlustratori nel difficile compito di tenere sotto controllo l’intera foresta di Luce intervenendo anche con la forza se ve ne fosse bisogno.
La carica di Ranger sarà l’ultima carica accessibile per molti degli appartenenti alla congrega. Arrivati a questo punto si dovrà essere in grado di fare, in modo ottimale, tutto ciò che durante il cammino effettuato in congrega vi è stato offerto. Chi pretenderà, in modo insistente, di salire di carica senza essere in grado di utilizzare le proprie capacità verrà declassato se non addirittura espulso; cosa invece che avverrà immediatamente se si utilizzeranno le proprie capacità non seguendo la scuola di pensiero dei ranger. Da quando è stata fondata, la congrega, è stata sempre una delle più severe e continuerà ad esserlo, ma se si ama veramente essere Ranger la cosa non peserà affatto. Nel momento in cui verrà dato il permesso di intraprendere una delle strade il ranger saprà tutto quello a cui va incontro. Le punizioni per eventuali errori saranno molto dure ed irreversibili, ma si sarà accettato anche questo se si deciderà di intraprende una delle strade.
Strada dell’Equilibrio



Tutti i Ranger amano la natura e la rispettano; chi però tra loro dimostra un particolare amore verso tutti gli esseri viventi e da prova di conoscere a fondo le leggi che la governano usando le stesse per difenderne equilibrio, potrà intraprendere la Strada dell’Equilibrio:
4) Servitore della Natura: oltre a continuare ad allenarsi in tutte le abilità che un Ranger deve conoscere il Servitore della Natura sarà in grado di usare la magia che la natura gli offre per il bene della stessa. Sarà in grado di rendere fangosa e impraticabile una zona che prima non lo era; potrà far comunicare attraverso il proprio corpo, la stessa natura, con gli animali che si sentiranno in dovere di aiutare il Ranger. Chi sarà un Servitore della Natura dovrà vigilare sull’equilibrio intero della Foresta di luce e combattere chi cercherà di sovvertirlo. La natura stessa che offre questi poteri al Servitore della Natura può decidere di riprenderli e di ritorcerli contro il ranger se mai, il Ranger, dovesse abusarne. Un Servitore della Natura che utilizzerà il proprio sapere e le proprie abilità per scopi personali che nulla hanno a che fare con la natura si ritroverà la stessa contro per tutta la vita.
5) Guardiano dell’Equilibrio: conoscerà tutti i segreti che la natura nasconde e sarà in grado di utilizzare al meglio tutte le abilità che i Maestri gli potevano insegnare. Imparerà a utilizzare il proprio spirito che per mezzo della magia naturale si potrà andare a fondere con quello di un animale che in se stesso vedrà oltre alla propria forza anche quella del Guardiano dell’Equilibrio. Tali poteri lo renderanno la vera e propria mente della congrega. Chi arriva a ricoprire tale carica avrà come missione la sconfitta di tutte quelle forze che vanno contro le leggi dell’equilibrio che la natura ha donato a tutti noi in modo da farci vivere nella assoluta armonia. In caso si utilizzi tale potere fino ad abusarne il proprio spirito verrà reso innocuo dalle stesse forze naturali che lo avevano potenziato, facendo perdere la memoria al Guardiano dell’Equilibrio in modo irreversibile qualunque arte si utilizzi.
6) Maestro dell’Equilibrio: carica che sarà assegnata a quel Guardiano dell’Equilibrio che dimostra, più degli altri, di avere la pazienza, la voglia e il cuore di insegnare ai Ranger tutti come imparare le abilità che gli serviranno per difendere al meglio la natura. In special modo sarà colui che insegnerà come e perché rispettare la natura, quali sono le leggi che la governano, sino a spiegare come riuscire a utilizzarne i poteri che la natura ci offre e tutto ciò che interessa a chi vorrà intraprendere la Strada dell’Equilibrio. Sarà il portavoce dei Servitori dell’Equilibrio e dei Guardiani dell’Equilibrio ed il loro responsabile più diretto.
Strada delle Ombre



I Ranger non amano il campo aperto perché prediligono l’uso della astuzia a quello della pura forza per questo imparano a nascondersi e a mimetizzarsi nel migliore dei modi. Chi tra loro dimostrerà una particolare predilezione per quest’arte intraprenderà la Strada delle Ombre:
4) Guerriero Ombra: oltre a continuare ad allenarsi in tutte le abilità che un Ranger deve conoscere intensificherà gli allenamenti per quello che concerne le capacità di nascondersi nelle ombre. Chi sarà un Guerriero Ombra dovrà vigilare sull’equilibrio intero della Foresta di luce e combattere chi cercherà di sovvertirlo. Un eventuale abuso delle proprie abilità verrà punito dalla natura che spietatamente farà sempre tutto ciò che è in suo potere per contrastare un tentativo dell’ex Ranger di nascondersi nelle ombre.

5) Guardiano della Notte: conoscerà tutti i segreti che la natura nasconde e sarà in grado di utilizzare al meglio tutte le abilità che i Maestri gli potevano insegnare. Grazie alla natura il Guardiano della Notte potrà diventare un’ombra tra le ombre riuscendo persino ad alterare le proprie funzioni corporali. Queste abilità lo aiuteranno ad esempio ad infiltrarsi, senza essere visto, negli accampamenti nemici, perfezionare l’arte dell’inseguimento e del sotterfugio. Come per le altre strade, un uso contrario ai voleri della natura dei poteri acquisiti, verrà punito dalla stessa dando al malcapitato una vita d’ombra, la luce gli sarà ostile ostacolando la sua vita. La luce, in qualsiasi sua forma, indebolirà il ranger forzandolo ad allontanarsi da essa come l’ombra fugge alla luce.
6) Maestro delle Ombre: carica che sarà assegnata a quel Guardiano della Notte che dimostra, più degli altri, di avere la pazienza, la voglia e il cuore di insegnare ai Ranger tutti come imparare le abilità che gli serviranno per difendere al meglio la natura. In special modo sarà colui che insegnerà come nascondersi tra le ombre, come riuscire a essere silenziosi e tutto ciò che interessa a chi vorrà intraprendere la Strada delle Ombre. Sarà il portavoce dei Guerrieri Ombra e dei Guardiani della Notte ed il loro responsabile più diretto.
Strada delle Spade



Solo chi avrà dato prova di avere grandi capacità in combattimento utilizzando le armi del tipo di Spade, Pugnali, Accette, armi bilanciate in modo da non rendere i movimenti di chi le usa lenti e impacciati come Spade a doppia lama, Lance ecc. con maestria e destrezza e soprattutto di usare tali capacità solo quando è strettamente necessario, potrà intraprendere la Strada delle Spade:
4) Ramingo: oltre a continuare ad allenarsi in tutte le abilità che un Ranger deve conoscere il Ramingo intensificherà gli allenamenti con le armi migliorando più velocemente di chi segue le altre strade. Chi sarà un Ramingo dovrà vigilare sull’equilibrio intero della Foresta di luce e combattere chi cercherà di sovvertirlo. Un eventuale abuso delle proprie abilità verrà punito con il taglio delle dita delle mani.

5) Guardiano dei Boschi: conoscerà tutti i segreti che la natura nasconde e sarà in grado di utilizzare al meglio tutte le abilità che i Maestri gli potevano insegnare. Perfezionerà l’arte del combattimento allenando la precisione e la velocità di esecuzione di tutti i movimenti diventando il vero e proprio braccio armato della congrega. Per arrivare a questo punto bisogna aver dato prova di grande saggezza e grande equilibrio; se casomai queste due virtù dovessero venir meno, per qualsiasi motivo, si verrà mutilati di entrambe le mani in modo da non poter più usare le proprie capacità. A questi livelli ogni errore è imperdonabile, i ranger come la natura sanno essere spietati quando occorre.
6) Maestro d’Armi: carica che sarà assegnata a quel Guardiano dei Boschi che dimostra, più degli altri, di avere la pazienza, la voglia e il cuore di insegnare ai Ranger tutti come imparare le abilità che gli serviranno per difendere al meglio la natura. In special modo sarà colui che insegnerà l’arte del combattimento e tutto ciò che interessa a chi vorrà intraprendere la Strada delle Spade. Sarà il portavoce dei Raminghi e dei Guardiani dei Boschi ed il loro responsabile più diretto.
7) Signore dei Boschi: colui che è a capo della congrega tutta. A livello teorico conosce tutte le lezioni utili per i Ranger, anche quelle delle strade che non sono quella intrapresa da lui in passato per arrivare a tale carica. Conoscerà alla perfezione tutte le cariche e tutte le abilità che un loro rappresentante dovrebbe avere quindi avrà sempre e comunque l’ultima parola per quello che riguarda l’avanzamento di carica di un Ranger. Sarà colui che attraverso il Giuramento farà legare i Ranger per sempre alla natura rendendoli in un certo senso parte di essa. Non sarà il più forte ne il più abile sarà colui che ha dimostrato di essere il più saggio e il più vicino al pensiero della natura che tutti i Ranger aiuta. L’attuale Signore dei Boschi proviene dalla Strada delle Spade.


LE RAZZE

Dato il ruolo delicato che grava sulle spalle del Ranger non tutte le razze possono accedere alla congrega a causa di incompatibilità con la nostra etica e con le nostre necessità.

Fate Folletti e Gnomi figure viventi della magia naturale sono amati dai Ranger ma sono esclusi dalla congrega per incompatibilità fisica.

Nani creature fisicamente incompatibili e solitamente di carattere difficile da trattare sono escluse dalla possibilità di entrare nella congrega

Darkgul Vampiri e Mannari figure distorte generatrici di Caos solo per la loro esistenza fisica sono esclusi dalla congrega. Se dei membri di queste razze entreranno in congrega, per il semplice fatto che non è sempre possibile distinguere un semplice Umano da loro, nel momento in cui verrà scoperto verrà immediatamente perseguito e ucciso.

Draghi creature magiche, antiche e leggendarie, sono escluse per evidenti incompatibilità fisiche. Anche se dovrebbe essere semplice distinguere un Drago in forma bipede, semmai dovesse essere preso in congrega verrebbe espulso non appena si venisse a sapere la verità.

Ai Centauri, creature figlie della magia naturale possono arrivare sino al grado di Ranger, questo perchè incompatibili fisicamente con la Strada delle Ombre e delle Spade e troppo poco inclini alla magia per entrare nella Strada dell'Equilibrio.

Agli Uomini non è preclusa alcuna Strada data la loro generale duttilità verso qualsiasi stile di vita.

Ai Mezzelfi, come per gli uomini, non è preclusa alcuna via data la loro spiccata capacità di adattamento ereditata da questi ultimi.

Agli Elfi Silvani risultano più indicate la Strada dell’equilibrio perché le abilità che si insegnano e perfezionano in questa Strada risultano innate in questa sottorazza di Elfi. Un Elfo Silvano può comunque prendere qualsiasi Strada esso desideri essendo, sin dalla nascita, abituato a vivere e comportarsi come un Ranger.


Gli Elfi Alti, anche se meno propensi rispetto ai Silvani alla vita nelle selve possono intraprendere la Strada delle Spade e quella dell’Equilibrio vedendosi preclusa, per evidente incompatibilità, quella delle Ombre.

I Drow, esseri vissuti nel buio più profondo distruttori per loro natura dell’equilibrio non sono ammessi in congrega ma anzi sono visti come grandi nemici. Alcuni di essi però rinnegano la loro razza e se riusciranno a dimostrare di essere veramente amanti della natura andando contro quella che è la loro indole di razza allora avranno la possibilità di entrare in congrega; ai Drow rinnegati risulta naturale la Strada delle Ombre anche se grazie alla loro innata destrezza non si fanno disprezzare nella Strada delle Spade. La Strada dell’Equilibrio gli è preclusa perché la natura mai darebbe tanto potere a chi è nato da coloro che adorano il Caos.

Grazie ai poteri che la natura offre al Ranger costui avrà la capacità di insegnare agli animali cose che altrimenti mai potrebbero imparare. Il più propenso a subire tale tipo di trattamento, il lupo, è un animale dalla grande intelligenza e dalle grandi capacità fisiche, che più di ogni altra creatura rispecchia il modo di vivere e di muoversi sia del singolo che di un gruppo di Ranger. Il Ranger sarà capace di insegnare l’uso delle abilità del lupo per scopi che vanno oltre la sua normale vita quotidiana come ad esempio imparerà a riconoscere le armi come tali e ad avere una certa intuizione dei movimenti che le armi possono fare. (OFF: il lupo arriva al massimo alla carica di Ranger)





.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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19/11/2007 19:44

SKILLS DI CONGREGA
NOME SKILL
Spiegazione Skill in modo generico.
Illustrazione suoi utilizzi e sue possibilità.

Nei vari livelli ci sono le regole da seguire per fare in modo che le Skill possano essere prese in considerazione dal master.
Voci per spiegazione dei livelli:

LIVELLO
Spiegazione del perché e per come il Ranger imparerà quello che la Skill gli permetterebbe di fare.
Spiegazione di cosa permetterebbe di fare la Skill nel momento in cui il Master dia responso pienamente positivo all’azione del Ranger. Verranno spiegati anche gli eventuali limiti nei quali la Skill può avere effetto.

Ambiente: ambiente dove la Skill può avere effetto.
Si hanno due tipi di Ambiente: 1) Ambiente naturale; restringe gli effetti della Skill ai soli luoghi dove è la natura a farla da padrone (escluso quindi costruzioni, strade costruite dall’uomo o chi per essi, piazze ecc ecc). 2) Ambiente qualsiasi; la Skill può essere utilizzata in qualsiasi luogo.
Se questa voce risulta assente vuole dire che risulta inutile specificare l’ambiente in cui può essere utilizzata (vedi abilità di combattimento).

Movenza limite: comportamento che il Ranger dovrà tenere per fare in modo che la Skill possa essere presa in considerazione dal Master. Se nella descrizione dell’azione manca anche solo un punto spiegato nelle Movenze limite della Skill allora il Ranger perderà automaticamente tutti i vantaggi che quella Skill avrebbe potuto dargli.

Turni per attivazione: turni e quindi tempo da impiegare per rendere attiva la Skill. Se questa voce risulta assente vuole dire che la Skill non abbisogna di Turni di attivazione.


SEGUIRE TRACCE (1)

Abilità che permetterà di individuare le tracce e di capire chi le ha lasciate. Ad alti livelli permetterà al Ranger di apprendere molte informazioni sulla creatura che ha lasciato le tracce. Lascio al master il decidere le piste seguibili dal singolo Ranger che dipendono ovviamente anche dalla creatura che le ha lasciate e dalle sue Skill. Il Ranger però e bene ricordare è sempre aiutato dalla natura nelle sue imprese quindi, specialmente nei Livelli più avanzati, potrà usufruire del suo aiuto per seguire e individuare le tracce.

LIV 1
Il Ranger può individuare le tracce e capire la razza e il numero (Il numero se elevato verrà dato con approssimazione) delle creature che le hanno lasciate.

Ambiente: Ambiente naturale predisposto al rilascio delle tracce (erba alta, terreno fangoso o sabbioso ecc ecc, al master decidere).

Movenze limite: Studiare il terreno stando concentrato; potrà anche camminare ma lentamente.

LIV 2
Il Ranger può individuare le tracce e capire la razza e il numero (Il numero se elevato verrà dato con approssimazione) delle creature che le hanno lasciate.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale.

Movenze limite: Studiare il terreno stando concentrato; potrà anche camminare ma lentamente.

LIV 3
Il Ranger può individuare le tracce e capire la razza e il numero (Il numero se elevato verrà dato ovviamente con approssimazione) delle creature che le hanno lasciate. Potrà capire dalla forma delle tracce la andatura e il peso delle creature e dalle caratteristiche del terreno il tempo che è passato dal loro passaggio.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale

Movenze limite: Studiare il terreno stando concentrato; potrà anche camminare normalmente

LIV 4
Il Ranger può individuare le tracce e capire la razza e il numero (Il numero se elevato verrà dato ovviamente con approssimazione) delle creature che le hanno lasciate. Potrà capire dalla forma delle tracce la andatura e il peso delle creature e dalle caratteristiche del terreno il tempo che è passato dal loro passaggio.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale

Movenze limite: Studiare il terreno stando concentrato; potrà anche camminare velocemente.
Perlustratore: LIV1
Cacciatore: LIV2
Ranger: LIV3

Ramingo: LIV3
Guardiano dei Boschi:LIV4
Maestro d’Armi: LIV4

Guerriero Ombra: LIV3
Guardiano della Notte: LIV4
Maestro delle Ombre: LIV4

Servitore della Natura: LIV3
Guardiano dell’Equilibrio: LIV4
Maestro dell’Equilibrio: LIV4

Signore dei Boschi: LIV 4


NASCONDERSI (2) ]-> OCCULTAMENTO, nome identico ad una skill già esistente.

È la capacità di nascondersi nelle ombre in ambienti naturali e ai livelli più alti anche in quelli non naturali. La natura aiuta come sempre il Ranger rendendolo capace di diventare un tutt’uno con essa e con le ombre. Il Ranger grazie alla conoscenza dell’ambiente naturale riuscirà a nascondersi in esso con gran maestria intuendo quale sia il giusto modo di mimetizzarsi solo studiando la natura che lo circonda.
La Strada delle Ombre utilizzerà con grande padronanza questa capacità riuscendo a diventare una cosa sola con le ombre che circondano il Ranger risultando in alcuni frangenti quasi del tutto invisibile. La necessità di combattere contro le forze del Caos, dai poteri a volte enormi, forzerà il Ranger che segue la Strada delle Ombre, a spingere le proprie capacità oltre i propri limiti fisici. Tale potere gli verrà donato dalla natura solo dopo che il Ranger avrà dimostrato di esserne veramente degno.
Per usare questa Skill il Ranger potrà avere al massimo una armatura di cuoio borchiato, la possibilità o meno di avere armi in pugno dipenderà dalla capacità del Ranger nel tenerla celata seppur sguainata.

LIV 1
Il Ranger può nascondersi usando tutti i ripari che la natura può offrire (cespugli, alberi, rocce, erba alta ecc ecc) o creandone lui stesso tramite l’utilizzo di espedienti come il coprirsi di foglie, sabbia, neve o altro. Grazie a questa Skill potrà rimanere celato alla vista della maggior parte delle creature con vista umana o crepuscolare anche a breve distanza (lascio ai master la valutazione specifica degli episodi). Il Ranger che riesce a mimetizzarsi rimane sempre visibile a chi lo stava già osservando.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale.

Movenze limite: Dovrà essere perfettamente immobile.

LIV 2
Il Ranger può nascondersi usando tutti i ripari che la natura può offrire (cespugli, alberi, rocce, erba alta ecc ecc) o creandone lui stesso tramite l’utilizzo di espedienti come il coprirsi di foglie, sabbia, neve o altro. Grazie a questa Skill potrà rimanere celato alla vista della maggior parte delle creature con vista umana o crepuscolare anche a breve distanza (lascio ai master la valutazione specifica degli episodi). Il Ranger che riesce a mimetizzarsi rimane sempre visibile a chi lo stava già osservando.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale.


Movenze limite: Potrà muoversi ma lentamente.

LIV 3
Il Ranger può nascondersi usando le ombre. Grazie a questa Skill potrà rimanere celato alla vista della maggior parte delle creature con vista umana o crepuscolare anche a breve distanza (lascio ai master la valutazione specifica degli episodi). Il Ranger che riesce a mimetizzarsi nelle ombre rimane sempre visibile a chi lo stava già osservando.

Ambiente: Qualsiasi ambiente con presenza di Ombre abbastanza grandi da celare il Ranger.

Movenze limite: Potrà muoversi ma lentamente.

LIV 4
Il Ranger può nascondersi usando le ombre. Grazie a questa Skill potrà rimanere celato alla vista della maggior parte delle creature con vista umana o crepuscolare anche a breve distanza (lascio ai master la valutazione specifica degli episodi). Il Ranger che riesce a mimetizzarsi nelle ombre viene perso di vista da chi lo stava già osservando.

Ambiente: Qualsiasi ambiente con presenza di Ombre abbastanza grandi da celare il Ranger.

Movenze limite: Potrà muoversi senza però compiere movimenti improvvisi.

LIV 5
Il Ranger può nascondersi usando le ombre. Grazie a questa Skill potrà rimanere celato alla vista di qualsiasi creatura anche a breve distanza (lascio ai master la valutazione specifica degli episodi). Questo perché sarà in grado di attenuare l’odore ed il calore corporeo in modo che nemmeno un olfatto elevato o l’infravisione possano rendere individuabile il Ranger (lascio ai master la valutazione specifica degli episodi). Il Ranger che riesce a mimetizzarsi nelle ombre viene perso di vista da chi lo stava già osservando.

Ambiente: Qualsiasi ambiente con presenza di Ombre abbastanza grandi da celare il Ranger.

Movenze limite: Mentre viene attivata si dovrà rimanere immobili poi il Ranger potrà muoversi senza però compiere movimenti improvvisi.

Turni per attivazione: 2 Turni
Perlustratore: LIV1
Cacciatore: LIV2
Ranger: LIV3

Ramingo: LIV3
Guardiano dei Boschi:LIV4
Maestro d’Armi: LIV4

Guerriero Ombra: LIV4
Guardiano della Notte: LIV5
Maestro delle Ombre: LIV5

Servitore della Natura: LIV3
Guardiano dell’Equilibrio: LIV4
Maestro dell’Equilibrio: LIV4

Signore dei Boschi: LIV 4


ABILITà CON TRAPPOLE (3)

Le trappole sono pericolose non solo per gli animali ma per tutti coloro che amano vivere la natura stando con essa a stretto contatto. Il Ranger difende la natura ma anche chi dimostra di rispettarla e amarla, quindi è suo dovere cercare di individuare e disattivare le trappole che vengono piazzate. La conoscenza dell’ambiente lo aiuta in questo. Infatti molte sono le informazioni che si possono evincere dalla conoscenza della morfologia dell’ambiente naturale e delle abitudini degli animali. I cacciatori sanno dove il passaggio delle prede è più facile e quindi piazzeranno le trappole nelle vicinanze di tali luoghi. Il Ranger sarà in grado di arrivare alle stesse conclusioni del cacciatore e quindi di individuarne le trappole.
Con il passare del tempo potrà imparare a conoscere i marchingegni e i trucchi di tali trappole e quindi sarà in grado di disattivarle ma anche di costruirle. Questo intuito nel riconoscere il luogo giusto dove potrà essere presente una trappola, con la crescita del Ranger, risulterà utile anche nei luoghi non naturali (stanze, corridoi, strade ecc ecc).

LIV 1
Il Ranger, studiando la morfologia dell’ambiente circostante, potrà intuire il luogo dove un cacciatore può aver messo una trappola per catturare con maggiore possibilità la propria preda (nei pressi di un ruscello, di un sentiero naturale formato da animali che migrano ecc ecc). L’individuazione o meno della trappola dipenderà anche da come ella è stata occultata. A questo livello un Ranger potrà scoprire qualsiasi tipo di trappola posizionata da un Cacciatore di medio livello.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale.

Movenze limite: Per individuare una trappola il Ranger dovrà concentrarsi sull’ambiente circostante muovendosi con calma.

LIV 2
Il Ranger, studiando la morfologia dell’ambiente circostante, potrà intuire il luogo dove un cacciatore può aver messo una trappola per catturare con maggiore possibilità la propria preda (nei pressi di un ruscello, di un sentiero naturale formato da animali che migrano ecc ecc). L’individuazione o meno della trappola dipenderà anche da come ella è stata occultata. A questo livello un Ranger potrà scoprire qualsiasi tipo di trappola posizionata da un Cacciatore di buon livello.
Impara a conoscere le trappole e i loro segreti riuscendo quindi a disattivarle e eventualmente a piazzarle occultandole come un Cacciatore di medio livello.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale.

Movenze limite: Per individuare una trappola il Ranger dovrà concentrarsi sull’ambiente circostante muovendosi con calma.

LIV 3
Il Ranger, studiando la morfologia dell’ambiente circostante, potrà intuire il luogo dove un cacciatore può aver messo una trappola per catturare con maggiore possibilità la propria preda (nei pressi di un ruscello, di un sentiero naturale formato da animali che migrano ecc ecc). L’individuazione o meno della trappola dipenderà anche da come ella è stata occultata. A questo livello un Ranger potrà scoprire qualsiasi tipo di trappola posizionata da un Cacciatore di ottimo livello. Impara a conoscere le trappole e i loro segreti riuscendo quindi a disattivarle e eventualmente a piazzarle occultandole come un Cacciatore di buon livello.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale.

Movenze limite: Per individuare una trappola il Ranger dovrà concentrarsi sull’ambiente circostante muovendosi con calma.

LIV 4
Il Ranger, studiando la morfologia dell’ambiente circostante, potrà intuire il luogo dove potrebbe essere stata piazzata una trappola per colpire con maggiore possibilità (nei pressi di un ruscello, di un sentiero naturale formato da animali che migrano, dietro un quadro, una porta, un corridoio pieno di buchi nel muro J ecc ecc). L’individuazione o meno della trappola dipenderà anche da come ella è stata occultata. A questo livello un Ranger potrà scoprire qualsiasi tipo di trappola posizionata da un Cacciatore di ottimo livello. Impara a conoscere le trappole e i loro segreti riuscendo quindi a disattivarle e eventualmente a piazzarle occultandole come un cacciatore di ottimo livello. Per le trappole in ambiente non naturale lascio la decisione al master che dovrà confrontare chi piazza e chi vuole individuare e disattivare la trappola.

Ambiente: Qualsiasi ambiente.

Movenze limite: Per individuare una trappola il Ranger dovrà concentrarsi sull’ambiente circostante muovendosi con calma.
Perlustratore: LIV1
Cacciatore: LIV2
Ranger: LIV3

Ramingo: LIV4
Guardiano dei Boschi:LIV4
Maestro d’Armi: LIV4

Guerriero Ombra: LIV4
Guardiano della Notte: LIV4
Maestro delle Ombre: LIV4

Servitore della Natura: LIV4
Guardiano dell’Equilibrio: LIV4
Maestro dell’Equilibrio: LIV4

Signore dei Boschi: LIV 4


PASSO FELPATO (4)

Il Ranger ha come arma principale la segretezza e questa Skill è una delle tante che gli permette di esserlo. Imparerà a camminare senza produrre il benché minimo rumore muovendosi quasi come un felino che tanto puntano all’essere silenziosi durante la caccia. La Strada delle Ombre che più punta alla segretezza potrà avanzare più velocemente in questa Skill grazie ad un addestramento più intenso.
La capacità di essere silenziosi non dipende solo da questa Skill ma anche da quelle di razza.

LIV 1
Il Ranger potrà muoversi cercando di essere il più silenzioso possibile. Il Ranger avrà grazie a questa Skill sufficienti possibilità di non essere sentito.

Movenze limite: Per usare la Skill si dovrà camminare molto lentamente stando concentrati e attenti a dove i piedi vengono poggiati.

LIV 2
Il Ranger potrà muoversi cercando di essere il più silenzioso possibile. Il Ranger avrà grazie a questa Skill buone possibilità di non essere sentito. Il frequente uso di questa Skill permetterà al Ranger di avere un passo talmente leggero da non lasciare tracce del suo passaggio (tranne che su erba alta, terreno fangoso o sabbioso ecc ecc, al master decidere).

Movenze limite: Per usare la Skill si potrà camminare anche normalmente stando concentrati e attenti a dove i piedi vengono poggiati.

LIV 3
Il Ranger potrà muoversi cercando di essere il più silenzioso possibile. Il Ranger avrà grazie a questa Skill ottime possibilità di non essere sentito. Il frequente uso di questa Skill permetterà al Ranger di avere un passo talmente leggero da non lasciare tracce del suo passaggio (tranne che su erba alta, terreno fangoso o sabbioso ecc ecc, al master decidere).

Movenze limite: Per usare la Skill si potrà camminare anche velocemente stando concentrati e attenti a dove i piedi vengono poggiati.
Perlustratore:/
Cacciatore: LIV1
Ranger: LIV2

Ramingo: LIV2
Guardiano dei Boschi:LIV3
Maestro d’Armi: LIV3

Guerriero Ombra: LIV3
Guardiano della Notte: LIV3
Maestro delle Ombre: LIV3

Servitore della Natura: LIV2
Guardiano dell’Equilibrio: LIV3
Maestro dell’Equilibrio: LIV3

Signore dei Boschi: LIV 3


ABILITà ARMI DA TIRO (5)

Il Ranger grazie all’uso continuo quasi giornaliero delle armi da tiro per motivi di sopravvivenza, impara ad avere una mira più precisa e in generale una familiarità elevata con l’arma.
Il buon uso di tale arma può decidere tra la vita e la morte del Ranger dato il suo dover vivere per lunghi periodi isolato nei territori più selvaggi. Quindi il Ranger si allenerà fino allo stremo e curerà l’arco e le frecce nei minimi particolari nutrendone il legno, rafforzandone il nerbo in maniera quasi maniacale e scartando dalla faretra le frecce mal costruite. Tale comportamento è quello che forse di più a aiutato i Ranger a mantenere la fama di grandi arcieri. Di fatti una freccia mal bilanciata non colpirebbe il bersaglio nemmeno se scoccata dal più grande dei Tiratori mai esistiti.
Le armi che permetteranno l’utilizzo di questa Skill sono gli Archi e le Balestre Leggere.

LIV 1
Il Ranger inizierà ad addestrarsi al tiro seguendo le direttive dei Maestri. Imparerà a valutare le eventuali incognite che possono sorgere nel momento in cui si sta per scoccare. Per questo il Ranger avrà una sufficiente familiarità con l’arma e potrà usarla senza alcun problema o limitazione.

LIV 2
Il Ranger inizierà ad addestrarsi al tiro facendo esperienze di caccia all’interno dei territori naturali; quindi comincerà a tentare di colpire bersagli in movimento tra alberi e arbusti. Avrà ormai ben chiare le eventuali incognite che possono sorgere nel momento in cui si sta per scoccare. Per questo il Ranger avrà una buona familiarità con l’arma e potrà usarla senza alcun problema o limitazione.

LIV 3
Il Ranger continuerà ad addestrarsi al tiro facendo esperienze di caccia all’interno dei territori naturali. Avrà dimostrato, a questo punto, di saper colpire i bersagli in movimento tra alberi e arbusti per poter essere in grado essere perfettamente autosufficiente all’interno dei territori selvaggi. Per questo il Ranger avrà una discreta familiarità con l’arma che gli permetterà anche di incoccare, mirare e scoccare con delle buone possibilità di riuscita in un tempo ben più breve del normale (2 Turni invece dei 3 normali)

LIV 4
Il Ranger continuerà ad addestrarsi al tiro facendo esperienze di caccia all’interno dei territori naturali. A questo punto avrà provato sulla propria pelle cosa vuole dire saper usare l’arco o non saperlo usare quando non si ha cibo. Tale consapevolezza farà in modo che il Ranger, grazie ad allenamenti continui e specifici, affini l’arte del tiro fino a livelli estremi. Per questo il Ranger avrà una ottima familiarità con l’arma che gli permetterà anche di incoccare, mirare e scoccare con delle discrete possibilità di riuscita in un tempo ben più breve del normale (2 Turni invece dei 3 normali)
Perlustratore: LIV1
Cacciatore: LIV2
Ranger: LIV3

Ramingo: LIV3
Guardiano dei Boschi:LIV4
Maestro d’Armi: LIV4

Guerriero Ombra: LIV3
Guardiano della Notte: LIV4
Maestro delle Ombre: LIV4

Servitore della Natura: LIV3
Guardiano dell’Equilibrio: LIV4
Maestro dell’Equilibrio: LIV4

Signore dei Boschi: LIV 4


DESTREZZA CON LE ARMI (6)

Il Ranger imparerà ad usare le armi per poter cercare di competere un giorno con le creature del Caos sue acerrime nemiche. Si allenerà in duelli con chi ha più esperienza in modo che i suoi errori vengano messi in risalto per poi essere corretti dai Maestri. Il Ranger tuttavia non utilizzerà mai armi definite pesanti (Asce a due mani, Spadoni ecc.) perché di intralcio per lo stile di vita che l’essere Ranger comporta. Quindi imparerà a utilizzare tutte quelle armi utilizzabili con una mano (Spade, Pugnali, Accette, ecc) o bilanciate in modo da non rendere i movimenti di chi le usa lenti e impacciati (Spade a doppia lama, Lance ecc). Tali armi ne mettono in risalto la destrezza, la agilità, la prontezza nei movimenti che per sopravvivere negli ambienti in cui il Ranger ha deciso di vivere sono indispensabili. Con il procedere dell’addestramento si imparerà persino ad utilizzare la mano secondaria per combattere in modo più letale, cosa che per chi prenderà la Strada delle Spade sarà perfezionata fino a ottimi livelli.

LIV 1
Il Ranger comincerà ad addestrarsi nel duello seguito dai Maestri. L’allenamento gli permetterà di acquisire una sufficiente familiarità con le armi (vedi descrizione sopra) per poterle usare senza le penalità che potrebbe avere un normale Avalonese.

LIV 2
Il Ranger continuerà ad addestrarsi nel duello seguito dai Maestri. In tali duelli gli verrà insegnato come utilizzare le armi (vedi descrizione sopra) con entrambe le mani fino a fargli raggiungere una sufficiente familiarità con tale tecnica in modo da non avere le limitazioni che potrebbe avere un semplice Avalonese. La difficoltà nel maneggiare due armi e il continuo allenamento renderà il Ranger più abile (ma forse meno letale) nel momento in cui impugnerà una sola arma permettendogli di acquisire una buona familiarità con le armi.

LIV 3
Il Ranger continuerà ad addestrarsi nel duello e metterà in pratica i vari insegnamenti dei Maestri. In tali duelli gli verrà dato modo di perfezionare la tecnica di combattimento con due armi fino a buoni livelli. La difficoltà nel maneggiare due armi, non solo in allenamento, renderà il Ranger più abile (ma forse meno letale) nel momento in cui ne impugnerà una sola permettendogli di acquisire una discreta familiarità con le armi (vedi descrizione sopra).

LIV 4
Il Ranger avrà provato più volte nel corso delle missioni che avrà portato a termine quanto il buon uso delle armi (vedi descrizione sopra) possa decidere della sua vita o della sua morte. Per chi farà parte della Strada delle Spade tale consapevolezza significherà un voler ulteriormente perfezionare la propria abilità con le armi. Intensificherà quindi il proprio addestramento fino a raggiungere degli ottimi livelli che gli permetteranno di combattere con due armi senza che ci sia alcuna limitazione, come se ognuna fosse quella principale.

Movenze limite: Naturalmente questa Skill non permette di fare movimenti impossibili con le due armi, movimenti che sta al Master decidere quali siano.
Limitazioni: chiaramente per lo stile di vita e di combattimento del ranger, tale skill vale per armi leggere fino alla spada lunga ad una mano. Sono escluse dalla spada bastarda a salire tutte le armi pesanti che del resto sarebbero di intralcio.
Perlustratore: LIV/
Cacciatore: LIV1
Ranger: LIV2

Ramingo: LIV3
Guardiano dei Boschi:LIV4
Maestro d’Armi: LIV4

Guerriero Ombra: LIV2
Guardiano della Notte: LIV3
Maestro delle Ombre: LIV3

Servitore della Natura: LIV2
Guardiano dell’Equilibrio: LIV3
Maestro dell’Equilibrio: LIV3

Signore dei Boschi: LIV 4


ISTINTO ANIMALE (7)

La continua vita a stretto contatto con la natura porterà il Ranger a sviluppare l’istinto animale presente in ogni essere creato dalla natura stessa. In questo sarà aiutato dalla conoscenza che il vivere a stretto contatto con essa gli donerà. Indi riuscirà a vivere in natura con maggiore facilità rispetto a chiunque altro come se fosse un vero e proprio animale. Proprio come uno di loro infatti riuscirà a muoversi, negli ambienti naturali, senza problemi.
Riuscire a vivere in natura come se fosse un animale non vuole dire che avrà la vista di un falco e l’olfatto di un lupo e nemmeno che i suoi sensi saranno più accentuati. Vuole dire che il Ranger sarà in grado, proprio come un cervo che si sente osservato e/o braccato dal lupo, di ascoltare il proprio istinto animale che potrà avvertirlo dell’arrivo di pericoli imminenti. Questa Skill è quella che avvicina il Ranger alla natura, quella che lo rende sua parte integrante, cosa che viene percepita dalla stessa. Con l’avanzare dei livelli infatti il Ranger sarà in grado di poter capire e di poter, in certi limiti, interagire con gli animali e persino comprendere se dietro un animale o una pianta in realtà vi è un altro essere (Es: Vampiro trasformato in lupo, Mago trasformato in una pianta o in un animale ecc)

LIV 1
Il Ranger continuando a muoversi e a vivere nella natura comincia a sentirsi parte integrante di essa. L’istinto animale esiste ed il Ranger se ne sta accorgendo.
Osservando gli animali saprà capire dal loro comportamento e dalla loro postura lo stato d’animo che in essi alberga, se vi è quindi in loro ostilità, indifferenza o altro nei confronti di alcuno.
Data la lunga permanenza nei luoghi naturali dove vive sarà in grado di muoversi in essi con molta più disinvoltura e facilità rispetto a un qualsiasi Avalonese.
Imparerà ad avere a che fare con la natura nella sua interezza riuscendo a percepire il proprio istinto animale giungendo però a riconoscerlo solo quando è troppo tardi o quando risulterebbe inutile.
In pratica riuscirà a sentire il proprio istinto solo in casi di pericolo più evidente come può essere l’andare in un luogo dove si sa esserci un nemico. Quindi l’istinto animale non aiuta in questo caso il Ranger perché già sa a cosa sta andando in contro. Tali esperienze però serviranno al Ranger per fare in modo che capisca cosa i Maestri intendono con “risveglio dell’Istinto animale”.

LIV 2
Il Ranger si sente ormai parte integrante della natura percependone la presenza nella propria essenza.
L’istinto animale comincia a farsi strada nei meandri della coscienza del Ranger che ne percepirà la presenza imparando a leggerne il linguaggio.
Potrà capire dal comportamento e dalla postura degli animali il loro stato d’animo, riuscendo persino a intergire con i più disposti per quelle che sono cose semplici e basilari (pericolo, calma, allerta ecc) grazie alla modulazione del tono della voce e a espliciti gesti (Es: urlo e/o movimento improvviso = pericolo).
Un animale non vedrà mai in nessun caso un Ranger di questo livello come una minaccia.
Data la lunga permanenza in natura ed il suo vero e proprio sentirsi in lei; e quindi grazie al ritrovato istinto animale, il Ranger potrà essere in grado di muoversi con grande facilità nei luoghi naturali.
Percepirà, grazie al suo istinto, cosa fa parte realmente della natura e cosa no con delle percentuali di successo che dipendono dalla differenza tra il Ranger e chi o cosa è l’ingannatore (valutazione del master ovviamente). Potrà quindi capire se dietro un animale o una pianta in realtà vi è un altro essere (Es: Vampiro trasformato in lupo, Mago trasformato in una pianta o in un animale ecc)
L’istinto animale avvertirà il Ranger di un pericolo imminente qualche istante prima che l’evento stia per succedere, lasciandogli appena il tempo di reagire. Questo farà in modo che un Ranger di questo livello sia molto difficile da prendere di sorpresa, anche se non sempre avrà il tempo necessario di reagire al meglio.

LIV 3
Il Ranger arrivato a tale livello ormai fa parte della natura che lo riconosce come sua parte integrante. Ormai l’istinto animale è stato liberato ed il Ranger è in grado di ascoltarlo proprio come se fosse un vero e proprio animale.
Potrà capire dal comportamento e dalla postura degli animali il loro stato d’animo, riuscendo persino a intergire con tutti loro per quelle che sono cose semplici e basilari (pericolo, calma, allerta ecc) grazie alla modulazione del tono della voce e a espliciti gesti (Es: urlo e/o movimento improvviso = pericolo).
Un animale non vedrà mai in nessun caso un Ranger di questo livello come una minaccia e se possibile e se ben predisposto potrà persino aiutarlo.
Data la lunga permanenza in natura e il suo vero e proprio sentirsi in lei, grazie all’istinto animale che ormai è libero nella sua mente, il Ranger potrà essere in grado di muoversi con grande facilità e con grande sicurezza nei luoghi naturali.
Percepirà, grazie al suo istinto, cosa fa parte realmente della natura e cosa no con delle percentuali di successo che dipendono dalla differenza tra il Ranger e chi o cosa è l’ingannatore (valutazione del master ovviamente). Potrà quindi capire se dietro un animale o una pianta in realtà vi è un altro essere (Es: Vampiro trasformato in lupo, Mago trasformato in una pianta o in un animale ecc)
L’istinto animale avvertirà il Ranger di un pericolo imminente degli istanti prima che l’evento stia per succedere, lasciandogli il tempo di reagire. Questo farà in modo che un Ranger di questo livello sia molto difficile da prendere di sorpresa.
Perlustratore: LIV/
Cacciatore: LIV/
Ranger: LIV1

Ramingo: LIV2
Guardiano dei Boschi:LIV3
Maestro d’Armi: LIV3

Guerriero Ombra: LIV2
Guardiano della Notte: LIV3
Maestro delle Ombre: LIV3

Servitore della Natura: LIV2
Guardiano dell’Equilibrio: LIV3
Maestro dell’Equilibrio: LIV3

Signore dei Boschi: LIV 3


AGILITà MIGLIORATA ( 8 )

Fin dai primi giorni di allenamento il ranger si concentra sulla velocità e la precisione dei movimenti più che sulla forza, quindi egli avrà un'agilità maggiore man mano che aumenterà di carica. Questo gli permetterà di avere una coordinazione, una precisione e una velocità nei movimenti superiore rispetto agli esponenti della stessa razza. Questa Skill e i suoi effetti infatti dipendono molto dalla razza di appartenenza del Ranger che si vedrà migliorata la propria agilità razziale. Questa sua capacità potrebbe permettergli di compiere movimenti complicati come camminare su corde tese, arrampicarsi con facilità, saltare velocemente, muoversi in generale con maggiore coordinazione. In ogni caso, tale Skill non implementa i livelli della Skill da Paniere unico “Agilità”, non è quindi possibile sommarne i livelli in alcun modo.

LIV 1
Il Ranger avrà cominciato a muoversi nella natura che lo circonda allenando in essa il proprio fisico. Quindi a questo livello un Ranger sarà leggermente più agile di uno stesso esponente della sua stessa razza.

LIV 2
Il Ranger continuerà a muoversi ed allenarsi nella natura che lo circonda.
Quindi a questo livello un Ranger sarà più agile di uno stesso esponente della stessa razza.
In special modo sarà più capace nei movimenti che lo allenano a essere così agile, come ad esempio salire sugli alberi con particolare sicurezza e velocità.

LIV 3
Il Ranger continuando a muoversi ed allenarsi nella natura che lo circonda raggiunge la massima agilità che il suo fisico può raggiungere
Quindi a questo livello un Ranger sarà molto più agile di uno stesso esponente della stessa razza.
In special modo sarà più capace nei movimenti che lo allenano a essere così agile, come ad esempio salire sugli alberi con particolare sicurezza e velocità.
Perlustratore: LIV/
Cacciatore: LIV/
Ranger: LIV1

Ramingo: LIV2
Guardiano dei Boschi:LIV3
Maestro d’Armi: LIV3

Guerriero Ombra: LIV2
Guardiano della Notte: LIV3
Maestro delle Ombre: LIV3

Servitore della Natura: LIV2
Guardiano dell’Equilibrio: LIV3
Maestro dell’Equilibrio: LIV3

Signore dei Boschi: LIV 3


ORIENTAMENTO (9)

I Ranger vivendo continuamente in zone selvagge dove mancano strade e vie di comunicazione di ogni tipo imparano a orientarsi con i mezzi che la natura gli offre quali il sole, le stelle, la conoscenza dei venti, la presenza di alcuni tipi di piante nella zona o su un certo versante di alcuni alberi ecc.
Con il passare e tempo affinerà tale tecnica facendo anche esperienze pratiche essendo i Ranger richiesti molto spesso come guide per passare indenni zone sconosciute.

LIV 1
Il Ranger avrà ricevuto dai Maestri le nozioni basilari sul come orientarsi. Data la scarsa pratica però i risultati saranno sufficienti. Un Ranger a questo livello dovrà ancora assimilare per bene tutte le nozioni. Le imparerà sul campo accompagnando i Rangers più esperti nelle varie missioni.

LIV 2
Il Ranger avrà ricevuto e assimilato le nozioni basilari sul come orientarsi spiegategli dai Maestri. Avrà fatto una leggera pratica con i Ranger più esperti sul campo e quindi sarà in grado di orientarsi con buoni risultati. Comincerà a muoversi anche da solo cercando di non perdersi.

LIV 3
Il Ranger avrà ricevuto e assimilato le nozioni sul come orientarsi spiegategli dai Maestri. Avrà fatto una buona pratica con i Ranger più esperti sul campo ed ormai avrà portato a termine dei compiti anche da solo; quindi sarà in grado di orientarsi con discreti risultati.

LIV 4
Il Ranger ormai è in grado di orientarsi da solo senza l’aiuto di nessuno ma anzi potrà anche donare la sua conoscenza ai Ranger meno bravi. Avrà portato a termine molti compiti da solo avendo quindi acquistato una grossa esperienza; sarà in grado quindi di orientarsi con ottimi risultati.
Perlustratore: LIV1
Cacciatore: LIV2
Ranger: LIV3

Ramingo: LIV3
Guardiano dei Boschi:LIV4
Maestro d’Armi: LIV4

Guerriero Ombra: LIV3
Guardiano della Notte: LIV4
Maestro delle Ombre: LIV4

Servitore della Natura: LIV3
Guardiano dell’Equilibrio: LIV4
Maestro dell’Equilibrio: LIV4

Signore dei Boschi: LIV 4





.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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Sesso: Maschile
19/11/2007 19:45

INCANTI DI CONGREGA
I Rangers una volta intrapresa una strada ed una volta divenuti GUARDIANI, possono durante il loro cammino apprendere alcune magie del tipo naturale. Questo gli sarà concesso dalla natura stessa che aiuta i suoi difensori nel loro difficile compito. Gli sarà possibile effettuare magie solo ed esclusivamente in un ambiente naturale o su gli animali (per quegli incanti che sono diretti a loro). Se il Ranger proverà a castare una magia in un ambiente non naturale o in assenza di animali, il Ranger vedrà fallire automaticamente il suo tentativo. Fallimento che sarà la minima cosa che succederà a quel Ranger che osa abusare dei poteri che la natura gli concede.

DANZA DEGLI ALBERI

Il Ranger sarà in grado di far spostare a comando i rami e le radici degli alberi, pianticelle, cespugli ecc. sfruttando al massimo la loro elasticità, che solitamente ha tempi molto lenti di manifestazione.
Il Ranger che utilizza questa magia, rivolgerà il palmo della mano, con le dita strette, verso le piante sulle quali intende intervenire, allargherà le dita per indicare loro di aprirsi o stringerà la mano in un pugno,per indicare loro di chiudersi a rete. Nel caso la magia fosse rivolta ad una sola pianta, gli basterà spostare la mano dalla posizione iniziale verso la direzione che intende farle prendere. La magia viene lanciata tramite le mani e per questo, una volta fatto il turno di concentrazione, si potranno usare al massimo le due mani per muovere la natura; mani che quindi potranno avere compiti diversi.
RAGGIO D’AZIONE:
fino a 20 m di distanza tra il ranger e l’area scelta
TURNI:
I) Il ranger si concentra sulla pianta che intende spostare
II) Impone le mani aperte avanti a sé in direzione della pianta
III) Imprime movimento direzionale della mano, al quale la pianta risponde
muovendosi al comando del ranger.
DURATA:
la vegetazione resterà nella posizione desiderata dal ranger per 4 turni di gioco
FALLIMENTO:
forte mal di testa
ABUSO:
le piante incantate si muoveranno per i 4 turni di gioco in modo da intralciare il Ranger nel modo più spietato possibile
PUNTI MENTE:
-40


SABBIE MOBILI

Questo tipo di magia permette al Ranger di creare sabbie mobili in ambienti naturali non aridi. Questo perché la magia richiama l’acqua (dal suolo, dalle piante ecc.) che va a raggrupparsi in un punto preciso deciso dal Ranger. Il terreno colpito dalla magia (massimo un’area di 5 metri quadri) si impregnerà completamente diventando vero e proprio fango. Questo renderà il suolo ben poco praticabile, quasi pericoloso. Lo sfuggire alle sabbie mobili più o meno in fretta dipenderà dai comportamenti che avrà il personaggio intrappolato. Muoversi con veemenza peggiora le cose ad esempio. Le sabbie non saranno mai tanto profonde da far affogare qualcuno; il loro dovere è quello di ostacolare e al massimo bloccare altri personaggi. Per fare in modo che la magia funzioni il Ranger dovrà concentrarsi tenendo entrambe le mani aperte verso il terreno bersaglio poi facendole muovere disegnerà, nel vero senso della parola, il contorno dell’area che intenderà rendere “mobile”. L’incanto può essere lanciato ovunque, seguendo le ovvie condizioni di esistenza (quindi NON su una piazza di ciottolato e beole), entro 10 metri, e l’area influenzata sarà ampia un massimo di 5 metri quadrati; tale ampiezza dovrà essere comunicata al Master, poiché non necessariamente deve raggiungere il proprio massimo.

RAGGIO D’AZIONE:
10m
TURNI:
I) Il ranger si concentra sul terreno circostante
II) Impone le mani aperte avanti a sé verso il terreno
III) Con ampi gesti delle mani imporrà al terreno di mutare al suo volere
DURATA:
6 turni di gioco
FALLIMENTO:
forte mal di testa
ABUSO:
il Ranger si troverà sotto i piedi quello che voleva che si trovasse poco più in là
PUNTI MENTE:
-60


CHARME ANIMALE

Il Ranger potrà richiamare la forza magica della natura che interverrà sugli animali bersaglio in modo da far vedere loro l’incantatore come la natura stessa. Il Ranger potrà comunicare mentalmente con gli animali che capiranno le sue esigenze e si comporteranno di conseguenza facendo il possibile per aiutarlo (gli animali saranno nelle mani del master). Essendo la natura a comunicare, attraverso il Ranger, con gli animali i comportamenti che questi potranno avere non saranno mai contrari alla natura stessa dell’animale (buttarsi in un burrone, ferirsi da se, una preda che attacca un predatore che non dimostra ostilità nei suoi confronti, attaccare un appartenente al proprio gruppo che si sta comportando normalmente ecc). L’animale non è schiavo del Ranger ma farà quello che il Ranger vuole, perché la natura parla attraverso di lui. Il Ranger per lanciare la magia dovrà poter guardare gli animali che dovranno esser nei 20m circostanti. Indi comincerà a concentrarsi mentre porterà i palmi delle mani in direzione degli animali; dopo alcuni istanti chiuderà lentamente le dita tirando al petto le mani chiuse a pugno. Il Ranger potrà incantare al massimo 5 animali contemporaneamente.


RAGGIO D’AZIONE:
20m (se l’animale si allontana di 20m dall’incantatore la magia perderà effetto)
TURNI:
I) concentrazione
II) mani aperte verso gli animali
chiusura delle dita mentre le mani si muoveranno fino a toccare il petto dell’incantatore
DURATA:
fino a quando l’animale non subirà un danno consistente, massimo 10 turni di gioco
FALLIMENTO:
forte mal di testa, spossatezza fisica; tutte le prove fisiche subiranno forti penalizzazioni
ABUSO: il Ranger subirà l’ira degli animali di cui ha tentato di abusare
PUNTI MENTE:
-70


Gli Incanti sono così ripartiti all’interno delle Cariche di Congrega:

GUARDIANO (Qualsiasi Strada) – 1 Incanto a scelta disponibile.
MAESTRO (Qualsiasi Strada) – 2 Incanti a scelta disponibili.
SIGNORE DEI BOSCHI – Padronanza di tutti gli incanti della Congrega.





.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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