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CAVALIERI

Ultimo Aggiornamento: 20/11/2007 12:07
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Sesso: Maschile
20/11/2007 12:06

STATUTO DI CONGREGA
La congrega dei Cavalieri di Avalon nasce con obiettivi precisi: la difesa dell’isola delle mele, dei suoi abitanti, degli oppressi. Il comportamento dei confratelli è ligio alle leggi, di fedeltà totale nei confronti della Regina e della Dea.
I Cavalieri sono uomini votati alla pace. Sempre per ultimi estrarranno l’arma e sempre per primi la riporranno.
L’esser Cavaliere non significa saper duellare ed amare la guerra. Vuol dire invece aver un comportamento sempre corretto, amare il duello come attività d’allenamento del fisico.
Seguono alcune regole che insieme ne compongono lo statuto:


ARTICOLO 1 - Allineamento e Razze ammesse.

ALLINEAMENTO:

Legale/Buono - Neutrale/Buono - Legale/Neutrale
(n.b. solo in alcuni casi, e in via del tutto eccezionale, si potranno valutare candidati avente allineamento Caotico/Buono)

RAZZE AMMESSE IN CONGREGA:

elfi - umani - mezzelfi - nani - centauri.


ARTICOLO 2 - Finalità

I Cavalieri di Avalon hanno la missione di difendere i deboli e gli oppressi da chiunque attenti alla loro libertà e alla loro esistenza. Essi hanno anche il compito di mantenere la pace e difendere il Sovrano e le Sacerdotesse tutte, rispettosi sin dagli inizi delle tradizioni religiose dell’Isola . Tale missione si realizza nelle seguenti attività:

a) costante difesa contro i nemici dell’isola, di qualsiasi razza e potenza
b) aiuto ai bisognosi e ai meritevoli
d) organizzazione di routine di difesa nei confronti di personaggi passibili d’attentato.
e) partecipazione a tutte le azioni in cui è necessaria la difesa del Bene, inteso come valore assoluto, vicino ai principi di Giustizia ed Uguaglianza.
f) fiduciosa osservanza, in ogni azione espressa, dei dettami del Codice dei Cavalieri. Il suo rispetto, per tradizione secolare, ricopre di Onore e Merito chi ne segue gli ideali. Ma non del solo onore vivono i Cavalieri, quanto l’espletamento eroico del proprio destino in missioni di Giustizia.


ARTICOLO 3 - Norme di stile e comportamento

Un Cavaliere ha sempre ben presenti alla mente i precetti dell’Antico Codice, duella sempre nel rispetto delle regole del luogo in cui vive e, se esse non esistono, del semplice buon senso. Non compie atti sovrumani, ma solo azioni cavalleresche eventualmente supportate dai normali poteri consentiti dalla sua razza ed in particolare dall’astuzia e dall’esperienza acquisiti nel corso della propria carriera in congrega.

Un Cavaliere è cortese e disponibile con tutti in modo particolare con le dame del luogo per cui nutre profondo rispetto. Egli deve saper mantenere un comportamento consono anche di fronte al proprio nemico.

Il Cavaliere di Avalon è un buon combattente con le armi che ha a disposizione, è saggio nel loro utilizzo e sa che è sempre il Fato a decidere se esaudire queste sue preghiere e se premiare col successo le sue coraggiose azioni che sono, quindi, sempre ponderate e mai irrazionali.

Il Cavaliere di Avalon è sempre allenato nel fisico per conservare la sua massima forza e si preoccupa di erudirsi ricercando sempre la massima conoscenza, impegnando al massimo la mente. Il Cavaliere ha da essere colto, si serve dell’aiuto dei più esperti, e mai si mostra essere sprezzante della Conoscenza altrui. Egli cerca sempre di capire, conoscere, perché il suo è un animo che più degli altri è lasciato sotto la grave pressione della responsabilità verso chi non può difendersi e preservare la propria vita da chi, per ignobili ragioni, cerca di strappargliela via.

Tra i Cavalieri di Avalon vi è uno spontaneo vincolo di profonda ed eterna Fratellanza. Questo non deve esser mai tradito, perché significherebbe non sentirsi più parte della congrega stessa.

Il saluto di congrega è “Sid et Honor” fino alla carica di fante, “Sid et Gloria”dalla carica di cavaliere in poi.


ARTICOLO 4 - Gerarchia

Nell’ambito della congrega vige una gerarchia precisa. Gli ordini sono incontestabili ed i confratelli di grado minore, anche se a volte contro la propria volontà, devono obbedire sempre e comunque ai propri superiori.
La gerarchia è suddivisa nelle seguenti fasce:

1 - Cavaliere Supremo: Egli è a capo della congrega tutta. Prende le decisioni più difficili consultandosi con i Cavalieri tutti e, quando lo ritiene opportuno, con gli altri confratelli.

2 - Cavalieri: L’affinità estrema con la congrega, i principi morali, l’abilità nel duello, nella strategia e l’astuzia nelle proprie azioni li contraddistinguono. Essi sono scelti dal Cavaliere Supremo che può deciderne la carica a seconda delle loro abilità. Spesso il Consiglio de Cavalieri aiuta il Supremo nelle proprie decisioni.

3 - Fanti: Ormai abili tutori ed indiscussi detentori degli ideali del codice. Sono pronti ad avere un ruolo strategico importante nella congrega e possono dirigere gli allenamenti verso i novizi apprendisti forgiandone animo e corpo facendoli giungere al livello di Novizi Esperti. Ad ognuno di loro viene affidato un apprendista, di cui quindi diventano primi responsabili per le azioni da questo concluse, anche in loro assenza.
Di questa inadempienza rispondono innanzi al Cavaliere Supremo, che può prorogare sanzioni disciplinari, sentito il parere dei cavalieri.

4 - Novizi: Il grado più basso in congrega. Chi è appena giunto deve mostrare affinità con gli ideali e voglia d’imparare, ma ha anche inesorabilmente già compiuto una scelta, per via del Giuramento che deve prestare innanzi all’Ordine tutto. All’interno di questa fascia vanno distinti i Novizi Esperti, promossi a tale carica dai fanti dopo duri allenamenti, pronti all’esame dei cavalieri per diventare anche essi tali, e i Novizi Apprendisti, la cui crescita viene seguita passo passo attraverso programmi di allenamento costanti e cura specifica, individuale ed attenta.


ARTICOLO 5 - Requisiti di ammissione

I requisiti di ammissione constano nell’aver raggiunto una tale esperienza e conoscenza dell’isola in modo da avere le idee chiare(1500 karma) su cosa il proprio animo richiede.
In casi particolari saranno i Cavalieri stessi a selezionare chi ritengono sia in grado di perseguire la strada del Cavalierato, previa prova di combattimento ed discussione sugli Ideali che l’ordine segue.
Il superamento di missioni ad hoc da diritto a delle note di merito che varranno per l’avanzamento di grado, così come, per inverso, note di demerito accumulate potrebbero comportare fino all’espulsione dall’Ordine dei Cavalieri.


ARTICOLO 6 - Carriera e obblighi

E’fatta espressa richiesta ai membri della congrega di partecipare attivamente alla vita della stessa, in particolar modo di partecipare al forum interno, di presenziare alle cerimonie di investitura degli altri confratelli, alle riunioni ed alle lezioni.

L’ingresso in Congrega avviene come novizio apprendista, dopo aver svolto un duro esame d’idoneità, e procede come scalata dal basso verso l’alto nella piramide gerarchica.


ARTICOLO 7 - Dimissioni / espulsione

Allontanarsi dalla congrega non è facile. Chi decide di farne parte deve esser convinto di ciò che sente dentro. L’allontanamento dalla congrega può avvenire per espulsione causata da estremo inadempimento ai principi che la fondano o per lesione al precetto del Giuramento.
In sede di ammissione, l'aspirante verrà sottoposto ad un giuramento di fede all'Ordine, innanzi al Supremo. L'accettazione della carica implica una conseguenza drastica, che varrà come monito al rispetto assoluto della via intrapresa. Qualora infatti l'aspirante, a cui si suggerisce peraltro di riflettere attentamente su tali aspetti prima di scegliere di seguire i dettami della Cavalleria,decida di abbandonare gli Ideali che fin dal principio aveva accettato di onorare, lasciando il suo ruolo in Congrega, qualsiasi siano i motivi di tale decisione, verrà ricercato quale colpevole di alto tradimento dalle autorità dell'Isola di Avalon, e la pena della prigionia perpetua sarà comminata quale risultato dell'atto ingiusto.
Il disprezzo della disponibilità dei Confratelli a soccorrere in aiuto di quanto alla vita di un Cavaliere e al suo destino è segnato, viene considerata una grave inadempienza all'interno della Congrega, una lesione diretta dei dettami del Codice, e come conseguenza una sanzione esemplare, inappellabile.

Cariche (nel limite di 8 per congrega)

1) Novizio apprendista

2) Novizio esperto

3) Fante (alabardiere, arciere, spadaccino, ascere)

4) Cavaliere Bianco

5) Cavaliere Esploratore

6) Cavaliere Comminus / Paladino

7) Cavaliere Scelto

Cavaliere Supremo


ARTICOLO 8 - Ponte levatoio, accesso alla fortezza

Il ponte levatoio e' abbassato durante il giorno, consentendo la libera entrata purche' a viso scoperto. In casi particolari sara' concessa l'entrata con scorta di armigeri (minimo 2).
Alla sera il ponte levatoio e' alzato, ci sono 4 armigeri che controllano l'accesso, osservando da feritoie.
Altri armigeri sono sui camminamenti delle mura, in numero variabile, a seconda dei turni di guardia. Un altro drappello di armigeri percorre il cortile, con un costante controllo, oppure si addestra insieme ai cavalieri stessi.

Gli esami, in presenza di Fanti o Cavalieri, avverranno in orario diurno, o max fino alle 22 (salvo se diversamente pattuito tramite scambio di missive concordi).

Le date di ammissione all'esame sono a completa discrezione dell'esaminatore e comportano attese dei candidati variabili da minuti a settimane a seconda di variabili che non possiamo assolutamente prevedere (impegni ON dei PG ed OFF dei players).

Regole di Ingaggio verso cittadini particolarmente molesti:
Prima di procedere con l'ingaggio, l'intimazione ad abbandonare la fortezza dovrà essere chiesta al molestatore per 2 volte.
Seguiranno lancio di dardi o frecce nelle vicinanze, come ultimo ammonimento.
In caso di reiterata persistenza in atteggiamenti offensivi e non consoni, si proseguirà con l'arresto cautelativo.


DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELLE CARICHE

CAVALIERE SUPREMO Capo della Congrega detiene il potere assoluto ed ha potere di veto su ogni promozione; in situazioni ordinarie discute le decisioni importanti insieme a Cavalieri e Fanti che prendono parte alla vita di Congrega in modo costruttivo, per crescere ed affrontare insieme le difficoltà. Dotato generalmente di un buono stile nel duello non fa di esso la sua occupazione principale, se non in casi di utilità comune, preferendo gestire la congrega nel migliore dei modi indirizzando gli animi dei confratelli sulla via che il cavalierato traccia.

CAVALIERE SCELTO Cavaliere selezionato per meriti di abilità nel duello dal Cavaliere Supremo. Viene Eletto dopo che è risultato vincitore da una giostra fra i Cavalieri appartenenti alla congrega. Egli dovrà “difendere” il titolo ogni volta che un Cavaliere ne chiede l’appartenenza. Se ancora vincente conserverà la carica, altrimenti dovrà cederla a colui che si è mostrato più forte. Ha grandi abilità tecniche e si mostra assolutamente micidiale nel duello a distanza ravvicinata. Difficilmente un Paladino ambirà, per sua indole a tale carica, che generalmente viene prediletta dai Comminus e da coloro che seguono la Cavalleria Tradizionale.

CAVALIERE PALADINO Generoso verso il prossimo e coraggioso di fronte ai nemici, allineamento rigorosamente legale buono ed animo in particolar modo legato alla divinità. Buona conoscenza dell'uso delle armi è esponente primo della parte “paladina” di congrega. A lui non interessano le diatribe verbali, gli insulti, il peso che taluno darebbe a questi. Ma quando il bene più prezioso, la Vita, viene leso, diventa il più letale dei Cavalieri, traendo le sue forze dall’ardore che anima il suo spirito e la sua stessa essenza. Non ha mai paura di esporsi, anche solo, al Male. Prima di tutto la sua missione. Prima di tutto il proprio eroismo e il proprio coraggio.

CAVALIERE DELLA LUCE / BIANCO E’ per lo più un Cavaliere che non si fionda nella mischia. In genere non si protegge con armature eccessivamente pesanti e si occupa di infondere i dettami che ispirano il Codice, con la sapiente arma della parola e di sicurezza verso la sua fede. E’ considerato il Predicatore della Cavalleria, ottima la sua capacità diplomatica, tant’è che viene sovente eletto come ambasciatore di Congrega. In lui risiede la capacità di ispirare i confratelli ed aiutarli con il suo Coraggio in battaglia. Sentimento che deriva dall’assoluta fedeltà agli ideali cavallereschi e che rendono quasi inscalfibile il suo forte animo. Buona conoscenza dell’uso dell’arco, benché ritenga le armi come ultima delle necessità prima dell’effettivo scontro. Insieme al Paladino rappresenta gli ideali più puri del Codice, strettamente connessi al senso di rispetto verso la divinità.

CAVALIERE ESPLORATORE In tale carica sono accorpati quelli che un tempo erano Cavaliere Tigre e Cavaliere Esploratore mantenendo il secondo nome in onore di colui che fu eroico e sapiente capocongrega, Sir Fabrox.
Il cavaliere Esploratore è buon conoscitore delle armi e generalmente predilige, a causa delle proprie “mansioni”, archi, dardi e grossi pugnali non disdegnando materiali narcotizzanti.
Conosce molto bene una gran quantità di trappole (convenzionali e magiche, sebbene possa disinnescare solo le prime), nonostante sia in grado di preparare soltanto quelle convenzionali. Utilizza, usualmente, corazze leggere e non metalliche. Colpisce di sorpresa e poi sparisce, un elemento fondamentale dei reparti speciali e validissimo esploratore.

CAVALIERE ‘COMMINUS’ Buon conoscitore dell’arte della spada è un personaggio che ama i combattimenti in mischia o in duello, purchè essi avvengano corpo a corpo. Forte nella propria psiche, dotato di ferrea volontà è abituato a gestire situazioni difficili e di improbabile riuscita con sagacia e freddezza. Il fisico particolarmente allenato è maggiormente resistente agli altrui colpi. Disprezza l’attacco dalla distanza, considerando poco onorevole tale tecnica. Talvolta segue l’istinto, amante del confronto e della foga del Guerriero, tuttavia mai dimentica quale sia il suo compito, quali i dettami che ispirano il Codice. E’ esponente primo della Cavalleria meno ispirata ai principi paladini, più orientata a decisioni meno morbide e di più evidente e concreto impatto.

FANTE SPADACCINO Specializzato nell'uso della spada corta, lunga, e a due mani, si trova a suo agio negli scontri corpo a corpo ed e' solitamente dotato di un'armatura metallica e fisico allenato. L’equipaggiamento tipico consta di corazza pesante, spada e scudo.

FANTE ALABARDIERE / ASCIERE In questa carica convergono due tipologie, rare ma altrettanto utili, di personaggi che vivono la congrega: specializzati nell’uso dell’alabarda o dell’ascia sono ottimi innesti nel gruppo per i combattimenti a media o breve distanza.

FANTE ARCIERE Specializzato nell'uso di archi e balestre, attacca a medio e lungo raggio. Utilissimi per garantire copertura e sbarrare o rallentare il passaggio degli avversari, fondamentali nella difesa di fortificazioni. Prezioso nel trasporto dei feriti e nei primi soccorsi.

NOVIZIO ESPERTO Abile nel duello e di comprovati principi morali è giudicato pronto per essere esaminato e perfezionato dai cavalieri della congrega e divenire dunque fante. Egli potrà ricevere lezioni dai cavalieri nel caso in cui non sia ritenuto ancora pronto per ricoprire il ruolo di fante. L’esame potrà essere un periodo di osservazione seguito da una dimostrazione di abilità in duello.

NOVIZIO APPREDISTA E' un aspirante Cavaliere che è appena entrato in Congrega: sta cercando di comprenderne i meccanismi, i vantaggi e gli obblighi. Egli inizia ad allenarsi ambendo ad una promozione quale riconoscimento delle proprie doti. Presta Giuramento agli ideali del codice e da essi ne rimane vincolato.





.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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20/11/2007 12:07

SKILLS E POTERI DI CONGREGA

1- Ambidestria

Tale skill agisce sulla Coordinazione facendo in modo che arto destro e sinistro agiscano all’unisono o in sequenza in modo armonico ed efficace.
Il braccio debole (sinistro per un destrorso e viceversa) sarà allenato al pari del destro e sviluppa la sua stessa forza e perizia nel portare i colpi facendo in modo che il personaggio possa agire senza curarsi della questione.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere) ed una arma da duello nella mano secondaria. (se già la si possiede aggiunge un livello alla skill di razza)

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere) ed un’arma da rissa nella mano secondaria(se già la si possiede aggiunge un livello alla skill di razza)

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere)ed un’arma da guerra leggera nella secondaria. (se già la si possiede aggiunge un livello alla skill di razza)

Se gia posseduta aggiunge un +1 (a livello 3 non si hanno altre aggiunte) altrimenti di base dona liv 2.



2- Anima del Cavaliere

L’utilizzo di questa skill consente al guerriero di resistere allo sforzo ed al dolore fisico traverso la tenacia del proprio spirito combattivo oltre che per un corpo allenato e costantemente curato. Durante il duello il patimento dovuto alla stanchezza ed ai colpi subiti, verrà con considerevole ritardo, in considerazione delle qualità che contraddistinguono un combattente allenato.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill sarà in grado di compensare e di non farsi distogliere in termini di concentrazione e di sforzo fisico dal dolore di 2 colpi medi subiti al proprio corpo.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill sarà in grado di compensare e di non farsi distogliere in termini di concentrazione e di sforzo fisico dal dolore di 3 colpi medi subiti al proprio corpo.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill sarà in grado di compensare e di non farsi distogliere in termini di concentrazione e di sforzo fisico dal dolore di 4 colpi medi subiti al proprio corpo.



3- Impeto della Luce

Particolare abilità che un Cavaliere apprende seguendo la via del codice, dell'onore e della giustizia.
Tale abilità si esercita nel riuscire ad ottenere un impatto delle armi in fase di duello e conseguente avvicinamento del corpo del cavaliere a quello dell'avversario.
La causa che muove il cavaliere e la vicinanza alla Triade gli attribuiscono un'aura che sarà ben percettibile dall'avversario che verrà come investito da una sensazione di disagio.
Questo disagio potrà spaziare dal semplice percepimento aureo (con conseguente intimorimento) allo stravolgimento vero e proprio (temporeggiamento, disarmo, perdita di equilibrio, fino ad arrivare alla fuga).
Ad influire su tale abilità, oltre alla capacità descrittiva, saranno:
- il grado del cavaliere (maggiore sarà la sua permanenza in congrega, maggiore sarà l'influenza sull'avversario);
- le caratteristiche dell'avversario (ruolare tale skill contro un semplice avalonese avrà conseguenze diverse da ruolarle contro l'Apocalisse morte del caos);
- l'interpretazione del master.
La skill può anche manifestarsi con un incremento della forze e/o della velocità, a seconda dei fattori che vengono ruolati nella descrizione stessa.
Tale abilità cresce con il progredire di grado all’interno della scala gerarchica dell’ordine.

LIVELLO1[fino a 2 volte al giorno, +30% di possibilità di riuscita della manovra].

LIVELLO2[fino a 3 volte al giorno, +40% di possibilità di riuscita della manovra]

LIVELLO 3 [fino a 3 volte al giorno, +50% di possibilità di riuscita della manovra]



4- Fendente di Cerridwen

Un unico colpo ove il fervore del Cavaliere scatena la sua forza, il suo desio di giustizia. Dopo un turno di raccolta delle proprie forze, colui il quale porta le effigi in nome del Bene assoluto potrà scagliare un colpo micidiale aumentato su due livelli che interessano la Velocità, la Precisione o la Potenza.. Chi subisce il danno sarà costretto a ruolare un turno di spossatezza mentale, proprio perché anche su tal piano agisce la giustizia della Dea. I parametri che incrementeranno l’efficacia del colpo potranno scegliersi fra i seguenti (da specificare nell’azione):

Potenza, precisione
Velocità, precisione
Potenza, velocità

LIVELLO1[ fino a 1 volta al giorno]

LIVELLO2[fino a 2 volte al giorno]



4- Intuito del Cavaliere

Lo studio dei manuali d’arme, la costante applicazione reale degli insegnamenti, il meticoloso perseguire di ogni tipologia di duello, concedono al cavaliere di non lasciarsi ingannare da rapidi cambi di direzione della lama avversaria( finte) così come innanzi ad una attacco alle spalle egli con il suo intuito potrà non cedere il passo, affidandosi al suo istinto e alle sue capacità di difesa. In termini pratici ciò si evidenzia nella capacità di anticipare il movimento dell’opponente di una percentuale che aumenta con il grado ricoperto in Congrega.

LIVELLO1: vantaggio del 25% nell’anticipazione di un colpo che proviene dalle spalle ovvero di una finta imposta dall’avversario alla propria arma offensiva.

LIVELLO2: vantaggio del 50% nell’anticipazione di un colpo che proviene dalle spalle ovvero di una finta imposta dall’avversario alla propria arma offensiva.



5- Abilità utilizzo armature

Il personaggio con questa capacità è in grado di utilizzare al meglio i vari tipi di armature, ed è abituato ad indossarne il peso, sa come montarla o toglierla, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove mentre indossa eventuali armature che potrebbero intralciarne di molto i movimenti. Sa come muoversi con esse addosso, come bilanciare il peso sulle gambe e sul busto, a vantaggio di movenze più fluide e decise.
Lista di scelta: armatura leggera - media - pesante.



6- Abilità utilizzo scudo

Il personaggio con questa capacità è in grado di utilizzare al meglio i vari tipi di scudo, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove mentre lo indossa, che potrebbero intralciarne di molto i movimenti, riuscendo ad avere un effettivo bonus difensivo dato dallo scudo con abilità nel maneggiarlo ed eseguire azioni come: colpire con lo stesso, caricare (ove permesso dalla dimensione). parare, o coprire cercando di coprirsi il più possibile dietro lo stesso.
Lista di scelta: buckler, scudo circolare, scudo medio, scudo da cavaliere, scudo a torre.



7- Specializzazione armi

Capacità superiore a livello pratico di usare armi o particolari tecniche che riguardano la combinazione di esse, di qualsiasi fattura che essi siano da lancio o da mischia .
Lista di scelta: Spada lunga, due spade, corpo a corpo(magli da guerra, prese d’arme ecc.) , spada ad una mano e mezza, spada bastarda, balestra, arco, pugnale, ascia, morning star, stocco, kriss, mazza ferrata.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di armi o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse, consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. [massimo 1 scelta, aggiunge un livello rispetto alla skill di razza base se già la si possiede]

LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. [massimo 2 scelte aggiunge un livello rispetto alla skill di razza base se già la si possiede]

LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. [massimo 3 scelte aggiunge un livello rispetto alla skill di razza base se già la si possiede]



8- Adattamento ad ambienti ostili

Il cavaliere esploratore ha la capacità di adeguarsi bene alle condizioni ambientali sfavorevoli come selve ed intricati labirinti dei più fitti boschi, ed a temperature molto calde o molto fredde (per cause ambientali o magiche). Le sue caratteristiche lo rendono particolarmente adatto per l'esplorazione di un territorio nemico. Il suo spirito di osservazione, la conoscenza della natura, concedono all’Esploratore di poter orientarsi e realizzare delle mappe.



9- Cavalcatura

Più precisamente destrezza nel combattere a cavallo, senza risentire le perdite di equilibrio e i rischi che correrebbe un comune avalonense, che non si è misurato con i duri allenamenti specifici e mirati ad ottenere un ottimo utilizzo nel destriero nei combattimenti.
Vantaggi:
50% di probabilità maggiori di controllare la propria cavalcatura rispetto a fenomeni che normalmente ne cagionerebbero l’imbizzarrirsi (ad es: vicinanza a licantropi, incendi, luoghi tetri e bui)
Nel portare un attacco, bonus nell’esecuzione dei colpi e nell’utilizzo di armi, senza che la direzione e la padronanza del destriero ne risenta:
40% in più se il cavaliere dispone di armi da cavalleria pesante : quali lance – giavellotti – alabarde – picche ecc.
30% in più se dispone di armi ordinarie : Spade, Asce, Scimitarre ecc.



10- Artista del mimetismo

Abilità che caratterizza chi deve nascondersi nell’ombra per eseguire al meglio il lavoro di ricognizione del territorio. L’esploratore saprà ben celarsi con travestimenti o sfruttando la natura circostante per poter rendere al meglio la sua missione di osservazione nei luoghi anche più impervi. A differenza di un ranger che trova nel mimetismo “naturale” il punto di forza, l’Esploratore avrà più maestria nei travestimenti “urbani”, potendo egli celarsi sotto le sembianze di un qualsiasi cittadino ovvero rendersi irriconoscibile attraverso altri sotterfugi. Rimane in ogni caso un esperto conoscitore delle foreste e dei boschi, ma per ovvi motivi, non avrà la competenza di un ranger specializzato.



11- Furtività

Il possessore di tale skill è in grado di muoversi silenziosamente, di svuotare tasche o di forzare serrature, di nascondersi nel caso vi sia un rifugio o nascondiglio utilizzabile nelle vicinanze.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali, inoltre è in grado di scassinare serrature comuni e rinforzate, purchè non protette da sigilli magici.



12- Conoscenza delle trappole e sotterfugi

Capacità di riconoscere trappole convenzionali e non convenzionali.
Capacita' di preparare trappole convenzionali (Per quelle magiche deve servirsi dell’aiuto di un Mago ancestrale). Facilitato nel riconoscere effetti di illusionismo, sotterfugi e trucchi magici come le immagini riflesse. La mente è particolarmente allenata a discernere il vero dal falso e riesce più facilmente a scoprire trucchi e stratagemmi adoperati da incantatori e illusionisti. Rispetto a quelle che si possono trovare nelle selve e negli spazi aperti, l’Esploratore sarà più esperto nell’individuazione delle trappole situate all’interno degli edifici, benché conosca basicamente anche le altre, il suo occhi saranno più abituati a discernere il pericolo in ambienti più urbanizzati e popolati.



13- Carisma del Supremo

Quando la parola è più potente della spada, Il Cavaliere Supremo, traverso una dialettica lineare ed efficace è in grado di acquisire consensi presso il normale volgo e verso coloro che non hanno venduto totalmente la loro anima al male. Personalità illuminata dalla mano della Triade, forte dei suoi Ideali, saprà farsi rispettare donando consigli ed esigendo parole di riverenza da chi ha deciso di seguirlo come Guida. In termini pratici tale abilità si risolve nella facilità con cui le parole del Cavaliere arrivano alle orecchie della gente e di chi è disposto a seguirlo. Non si tratta di charme, bensì di opera di convincimento facilitata dalla missione del Supremo dei Cavalieri (Eguali effetti di diplomazia liv. 3-.



14- Fede assoluta

Gli incanti di charme, quelli psionici e che agiscono sul piano immateriale hanno scarsa influenza sul Cavaliere Supremo, che del suo ardore verso la divinità, fa il suo unico credo e le sua unica radice. Egli difficilmente cederà innanzi ai tentativi di oscurazione della propria mente, quando la purezza del suo animo potrebbe ritenersi inscalfibile Gli effetti degli incanti offensivi mentali e psionici vengono ridotti ad un turno, in cui il Cavaliere subirà il contraccolpo, benché egli sia capace di svincolarsi dalle trame magiche e di charme dopo aver preso coscienza della sua indole.

LIVELLO1: {resistenza agli incanti di charme fino a 4 turni}
LIVELLO2: {resistenza agli incanti di charme fino a 5 turni}



15-Carisma del Bianco

Quando la parola è più potente della spada, Il Cavaliere della luce, traverso una dialettica lineare ed efficace è in grado di acquisire consensi presso il normale volgo e verso coloro che non hanno venduto totalmente la loro anima al male. Personalità illuminata dalla mano della triade, forte dei suoi ideali, saprà farsi rispettare donando consigli ed esigendo parole di riverenza da chi ha deciso di seguirlo come Guida. In termini pratici tale abilità si risolve nella facilità con cui le parole del Cavaliere arrivano alle orecchie della gente e di chi è disposto a seguirlo. Non si tratta di charme, bensì di opera di convincimento facilitata dalla missione del Bianco. (Corrisponde a Diplomazia liv 2-




INCANTI APPROVATI

1-Cura ferite

[costo 40 punti mente, 2 turni per il cast]
Il dono della vita che rischiara gli eletti della dea Cerridwen , Il Cavaliere Supremo fa da tramite verso la salvezza di chi crede nella Divinità, verso chi ha fiducia nel suo dolce richiamo. Egli così ha la capacità di risanare una ferita di media/leggera gravità(fino a 40 pt salute) , con la possibilità di non far percepire più il dolore, solo però ai puri cuore, a coloro che hanno nell’anima il merito di essere fiduciosi verso la benevolenza della Dea. {impossibilità di curare chi è di animo malvagio- ciò significa che l’allineamento della persona da salvare deve essere Buono-, il cavaliere che riscontri l’inefficacia dell’incanto inevitabilmente riconoscerà la vera indole di chi ha tentato di salvare}.



2- Scacciare Non-morti

Lo scacciare dei non morti nasce dalla fede cristallina del cavaliere verso la Dea e l'isola stessa, ove l'impavido si pone innanzi a tali manifestazioni di puro orrore (i non-morti appunto) con coraggio e determinazione
Un cavaliere per utilizzare tale potere necessita dell'aiuto di una sacerdotessa che compia un rito di benedizione su un oggetto "caro" alla congrega dei cavalieri come "simbolo" di fede e coraggio. Tale simbolo potrebbe essere riportato sullo scudo del cavaliere stesso, come monile o talismano, come simbolo sulla stessa armatura o, a livelli più alti e se le sacerdotesse acconsentono, la stessa spada brandita dal cavaliere . Tale oggetto scelto avrà SOLO tale funzione e sarà utilizzabile, chiaramente solo nell'abito dell'attivazione del potere. Dovrà essere messo bene in vista alla creatura da scacciare quale monito cui rifuggire e verso il quale proverà repulsione.

Effetto: Effetti repulsivi o malus nei movimenti e nelle azioni. Se la creatura dovesse toccare tale oggetto perderà 30 punti salute da ustione fino a quando sarà mantenuto il contatto (la perdita dei punti avviene se il contatto è mantenuto per tutta la durata del round o di quelli seguenti, non basta solo colpire).
Creature coinvolte: Non-morti (scheletri, zombi, torturatori ombra, darkgul, vampiri, spiriti o esseri rimasti in bilico tra il piano dei vivi e quello dei morti), esseri evocati (solo malvagi), demoni, diavoli, creature extraplanari di allineamento malvagio.
Area: raggio X metri attorno al cavaliere (per i metri vedere più sotto in base all'oggetto usato; effetti repulsivi o malus nei movimenti; qualsiasi livello di karma della creatura) a discrezione del master, raggio di 2,5 metri attorno al cavaliere (30 punti salute se il karma della creatura è inferiore a quella del Cavaliere)
Metodo di cast: 2 turni di concentrazione, 1 di cast, durata 3 turni.
Perdita in punti mente: 30

1°Liv.: Oggetto medio su cui chiedere la Benedizione (esempio:medaglione ben visibile, simbolo su scudo, armatura): media possibilità di riuscita (10 metri attorno al cavaliere)Danno 30 pt salute in più rispetto alla ferita inferta dal colpo (il contatto deve essere continuo per l’intero round).

2°LIv.: Oggetto importante su cui chiedere la Benedizione (esempio: spada): alta possibilità di riuscita (15 metri attorno al cavaliere)Danno 35 pt salute in più rispetto alla ferita inferta dal colpo (il contatto deve essere continuo per l’intero round).



3- Cuore Impavido

Il Cavaliere Paladino, fra tutti, si distingue per il suo proverbiale coraggio. Gli Ideali e la sicurezza nei propri mezzi, il fervore verso la Divinità, l'animo ardente del proprio spirito guerriero si oppongono con forza a tutto ciò che può suscitare Paura. Egli non avrà timore e le sue forze, anche negli ambienti più ostili ed oscuri, non cederanno innanzi alle manifestazioni più crude e cruente del Male. Ostenterà sicurezza nei movimenti anche quando il nemico è in vantaggio numerico, anche quando, accerchiato o nei pressi di una creatura oscura, la sua vita risulta in pericolo, e poche speranze si darebbero di sopravvivenza. Le urla dei dannati provenienti dalla cantilena dei darkgul, risulteranno alla stessa stregua di un forte fastidio sonoro, che però non intaccherà la sicurezza e la fermezza d'animo (benchè difficilmente il cavaliere si presterà all'attacco, non potendo egli comunque ovviare alle fastidiose ed acute grida che scaturiscono dall'interno del cavaliere spettrale).


Suddivisione di SKILL E POTERI:

Novizio Apprendista:
1- Anima del Cavaliere: Liv.1
2- Cavalcatura.

Novizio Esperto:
1-Anima del Cavaliere: Liv.1
2-Cavalcatura
3- Specializzazione armi: Liv. 1.
4-Ambidestria Liv. 1.

Fante:
1-Anima del Cavaliere: Liv. 2
2-Cavalcatura
3-Specializzazione armi :Liv.2
4-Ambidestria Liv.2
4-Impeto della luce Liv. 1.

Cavaliere Bianco:
1-Anima del Cavaliere: Liv.3
2-Cavalcatura
3-Specializzazione armi: Liv 3
4-Abilità utilizzo armature
5-Impeto della luce Liv.2
6-Fede assoluta Liv.1
7-Carisma del Bianco
8-Ambidestria Liv. 2.

Cavaliere Esploratore:
1-Anima del Cavaliere: Liv.3
2-Cavalcatura
3-Specializzazione armi: Liv.3
4-Ambidestria Liv.2
5-Adattamento ad ambienti ostili
6-Furtività Liv.2
7-Artista del Mimetismo
8-Conoscenze delle trappole e dei sotterfugi

Cavaliere Paladino:
1-Anima del Cavaliere: Liv.3
2-Cavalcatura
3-Specializzazione armi: Liv.3
4-Ambidestria Liv.2
5-Intuito del Cavaliere Liv.2
6-Abilità utilizzo armature
7-Fendente di Cerridwen Liv. 1
Incanti: 1- Cura Ferite; 2- Cuore Impavido

Cavaliere Comminus:
1-Anima del Cavaliere: Liv.3
2-Cavalcatura
3-Specializzazione armi: Liv.3
4-Ambidestria Liv.2
5-Impeto della Luce Liv.2
6-Fendente di Cerridwen Liv 1
7-Intuito del Cavaliere Liv.2
8-Abilità utilizzo Armature.

Cavaliere Scelto:
1-Anima del Cavaliere: Liv.3
2-Cavalcatura
3-Specializzazione armi: Liv.3
4-Ambidestria Liv.3
5-Impeto della Luce Liv.3
6-Fendente di Cerridwen Liv 2
7-Intuito del Cavaliere Liv.2
8-Abilità utilizzo Armature
9-Abilità utilizzo scudo.

Cavaliere Supremo:
1-Anima del Cavaliere: Liv.3
2-Cavalcatura
3-Specializzazione armi: Liv.3
4-Ambidestria Liv.3
5-Impeto della Luce Liv.3
6-Fendente di Cerridwen Liv 2
7-Carisma del Supremo
8-Fede Assoluta
9-Abilità utilizzo armature
10-Intuito del Cavaliere liv. 2.
Incanti: 1-Cura ferite 2- Scacciare non-morti






.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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