STATUTO DI CONGREGA
Capitolo 1 - Descrizione e scopo generale
Capitolo 2 - I Tre Ordini ( stile e comportamento )
2.10 Saluti
Capitolo 3 - Le Vie della Magia e della Conoscenza
Capitolo 4 - Gerarchia
Capitolo 5 - Alto Conclave ( MECCANISMI DECISIONALI)
Capitolo 6 - Dei Diritti e dei Doveri
Capitolo 7 - AMMISSIONI
7.1 Allineamenti concessi
7.2 Razze ammesse
Capitolo 8 - Del comportamento e dell’arte del fantasy
Capitolo 9 - Promozioni
Capitolo 10 - Dimissioni/Espulsione.
La Congrega Dei Maghi Ancestrali
Capitolo 1 – Descrizione e scopo generale.
Numerose sono le antiche leggende Avalonesi vergate sul Tomo dell’Isola Sacra; e su di esso, una delle tante pagine ingiallite dal trascorrere dei secoli, con l’inchiostro ricama l’eco di un Arcano Ordine velato dalle fitte nebbie del tempo. Si narra infatti che l'anima di un Mago venga forgiata nell’iridescente crogiuolo del Fato e che la Magia stessa scorra libera in ogni fibra del loro essere, attraverso il sangue, dal loro cuore, e che ogni volta che essi divengono mezzo attraverso il quale l’Ars si manifesta ai comuni mortali, anche una parte di loro si dissolva con essa.
Custodi dell’Equilibrio, nascondono segretamente nelle proprie menti arcaiche conoscenze sulla natura delle Arti Magiche. Misteriose figure, dedicano l’intera vita allo studio, alla conoscenza dell’Arcano, alla memorizzazione di formule, nozioni ed elementi, usando il verbo, eseguendo sequenze ben precise di gesti, al fine di possedere quel potere legato all’Ars e a tutto ciò che ruota intorno alla Magia. Con essa i fruitori sono in grado di manipolare la realtà a loro piacimento, incanalare e sfruttare l’energia che permea tutto ciò che li circonda, ottenere ciò che più gli preme, tutto ad un solo scopo: proteggere e preservare il normale moto delle Gocce Ancestrali.
Sepolte in un piano etereo nella Torre del Pellegrino, queste sono la fonte dei loro poteri magici, tenuti in vita solo dall’equilibrio dell’essere. I maghi si presentano come un ordine prettamente neutrale, al cui interno ciascun membro compie ed agisce a proprio modo, inseguendo talvolta obbiettivi e scopi differenti, ma votati tutti a un solo ultimo fine: stabilire l’equilibrio in questo piano terreno in modo da non porre mai termine alla fonte del loro prezioso sapere.
L’Apprendistato per divenire un membro di tale Arcano Ordine è un percorso lungo ed impegnativo, che non tutti possono affrontare con successo. Enigmatici e legati alla meditazione, con un' eterea aura spirituale superiore a quella dell'uomo normale, coloro che divengono maghi sono chiamati a compiere due scelte:
A quale Ordine Appartenere e quale Via seguire.
La congrega è prettamente neutrale, e solo eventi di particolare rilevanza, nel bene e nel male, li porta ad agire, affinche essi possano espletare il loro eterno e imperaturo ordine: mantenere l’Equilibrio intatto.
CAPITOLO 2 - I Tre Ordini ( stile e comportamento )
2.1 I Maghi sono i guardiani dell’equilibrio, essi si adoperano per il bene della Congrega e, sebbene l’uso che ogni Fruitore fa di tali Poteri sia legato prettamente alla sua stessa indole, seguendo pur strade diverse, hanno tutti una stessa meta, mantenere su Avalon l’equilibrio tra le forze del bene e quelle del male, aiutando così l’eterna lotta tra tenebre e luce.
2.2. I Maghi sono tutti uguali davanti alla legge della Congrega, non vi sono differenze legate al colore della veste, che denota solo l’inclinazione morale del fruitore, e tutti sono tenuti alla difesa della Congrega, dei confratelli e di di tutto ciò che essa ed essi, rappresenta. Sia egli veste Bianca, o Nera, o Rossa, è tenuto ad adempiere ai propri doveri.
Se il cuore e l’animo del mago è puro, egli userà le sue conoscenze prettamente per il bene e per aiutare il prossimo anche a costo di sacrificare se stesso, preferendo sempre usare la violenza come ultima risorsa quando, e solo, ogni altra strada sia vana (Veste Bianca); se il suo animo è armonioso e bilanciato, senza però dimenticarsi di sé, cercherà di tutelare l’equilibrio, come fosse lui stesso il perno della bilancia sui cui piatti posano caos e ordine, bontà e malvagità (Veste Rossa); se il suo animo avrà come centro il proprio ego, egli farà di tutto per soddisfare i propri bisogni personali, sempre, se possibile, per il bene della Congrega, sempre in nome dell’Equilibrio, seguendo, però, la filosofia che il fine giustifica i mezzi (Veste Nera).
2.3 Non v’è una Ufficiale Veste di Congrega, ma sol Una veste che generalmente si Indossa durante Riunioni Importanti quale Il Concilio dei Maghi, Cerimonie Importanti e Riunioni del Consiglio seguendo una Antica Tradizione forgiata dai primi Eletti. Tuttavia non v’è Obbligo assoluto alcuno d’indossarle durante le cerimonie se non per onorare l’antico Uso che ne facevano gli Avi. Esistono due generi di vesti da rituale: Quella da Novizio e quella da Ancestrale. Al novizio tali grigie vesti vengono consegnate al suo ingresso in torre, all’ancestrale il giorno in cui raggiunge il grado di Mago Elementalista ma a differenza di quelle da noviziato sono purpuree.
2.4 Qualsiasi sia la Veste indossata, non è permesso al Mago di portare armature che gli sarebbero di impaccio per castare incantesimi, così come le armi risultano superflue e pesanti: essi adopereranno solo Verghe o Bastoni, oltre alla più temibile delle loro armi, la mente!
2.5 Per la propria incolumità, i Maghi sono tenuti a muoversi con indosso un mantello, un saio, un soprabito qualsiasi che celi la presenza della Veste e solo in Torre o comunque in presenza dei soli confratelli, i Maghi si muovono liberamente con la Veste scoperta. ( //off game: Tenete presente che anche se per alcune cariche si presenta un simbolo che contraddistingue l’ordine di appartenenza, ciò è da considerarsi solo ed esclusivamente una conoscenza OFF game. Ovvero, i player possono vedere in lista presenti tale simbolo, i loro PG assolutamente NO, indi i personaggi ne sono automaticamente inconsapevoli. La vostra Natura potrà di conseguenza essere conosciuta solo da coloro a cui la rivelerete, o in caso siate costretti ad adoperare la vostra Magia. Ponderate bene quindi, oltre al fatto se è prettamente necessario, dove e in presenza di chi vi state apprestando a castare un incantesimo.)
2.6 Il Mago è dotato di un Medaglione con Pentacolo, realizzato in oro dai Maestri dei Mestieri, al cui centro spicca una preziosa gemma, il cui colore varia in base al rango del possessore. E’ consigliato nascondere sotto le altre vesti anche questo.
Colori delle gemme e relativo grado:
- Supremo: Rubino (rosso)
- Arcimago: Zaffiro (Blu intenso)
- Detentore dei Piani Astrali: Ametista (viola)
- Precettore della Magia: Smeraldo (verde)
- Artiglio delle Gocce Ancestrali: Topazio (giallo)
- Istruttore della Magia: Topazio (giallo)
- Mago Ancestrale: Ossidiana (nero)
- Novizi: Cristallo di Rocca (trasparente)
2.7 Il Mago BIANCO è una figura contrastante e non generalizzabile, esso può apparire solare e allegro, sorridente e pronto a offrire in ogni momento il proprio aiuto.
Il punto comune delle vesti bianche è nel loro uso della Magia e nello scopo che di essa fanno.
Essi, nonostante le differenze caratteriali riscontrabili, scelgono di servire il Bene e il suo avanzamento mediante lo studio e l’uso della propria arte. Per il bene sempre si schierano, prendendo a volte decisioni che possono lacerarli perché dure e dolorose. Preferiscono in linea generale evitare l’attacco diretto, ma se persuasi della sua necessità, essi non esiteranno ad utilizzarlo, seppur con sacrificio e provando compassione per eventuali vittime.
Il Mago Bianco è conscio di essere un modello per tutti, un esempio da seguire, e si comporta in ogni luogo e situazione con moderazione e rispetto.
Le sue parole sono ponderate e sagge, e il suo atteggiamento verso gli altri cortese e non invasivo.
2.8 Il Mago ROSSO appare spesso quale figura enigmatica e talvolta il suo comportamento è incomprensibile agli occhi degli altri. Le sue decisioni sono sempre un mistero e spesso non vengono facilmente condivise dai più, proprio per la loro complessità e particolarità.
La loro unica guida è l’Equilibrio. Conosce le pulsioni dell’animo e sa come controllarle e dominarle, sa scindere bene e male. E’ capace di conoscere la parte più oscura del proprio io, così come quella più pura. Ma la mente lucida ed addestrata gli permette di valutare con cura le singole occasioni. Non agisce mai seguendo il proprio istinto o il proprio umore.
Possono rivelarsi freddi, burberi o gentili ma il loro fine resta immutato. Ogni loro parola, ogni loro gesto ha un significato. Ciò che hanno acquisito con studio e sacrificio non viene mai sprecato inutilmente o utilizzato per far mostra di ciò che a pochi è riservato.
2.9 Sovente i Maghi NERI si presentano come tetre e silenziose figure. Amano osservare ed usare toni pacati, parlare quando è necessario e, se disturbati, sono spesso velenosi ed acidi, senza mai, comunque, cadere nella volgarità e nell’offesa. Sanno essere pungenti e provocatori con le parole, irritanti e spesso riescono facilmente a farsi odiare. Generalmente, non amano dar sfoggio delle proprie abilità e, coloro che riescono, risolvono ogni avversità prediligendo l’uso di una lingua tagliente a quello di un potente incantesimo. Ma loro sono anche capaci di indicibili prodigi. Questo tipo di maghi, oscuri e malvagi, predilige in genere incantesimi di attacco, appariscenti o meno, che causano un danno all’avversario.
2.10 I Saluti
Il saluto della Congrega per esteso è “Appellor Vobis Arcane Imperia”, ma si può anche usare la formula abbreviata ossia Arcane Imperia o Appellor Vobis.
Il saluto di Congrega va posto dopo il saluto del regno, ergo: "Sid et Appellor Vobis Arcane Imperia".
Ogni membro è tenuto a salutare i propri confratelli, che siano di rango superiore o inferiore, con il saluto di Congrega, anche senza indicarne esplicitamente il nome.
Per i Maghi, il rispetto verso i propri confratelli è importanti come l'uso che fanno della Magia. Questo perchè solo un'alta disciplina e moderazione nei comportamenti fa di un individuo un degno custode delle Arti Arcane.
2.11 Essere venuti a far parte della congrega
Il primo passo è l’investitura: con un iniziazione al novizio vengono consegnate le vesti di Novizio e il medaglione recante il pentacolo.
L’apprendista comincia un lento e impegnativo percorso fatto di studio e impegno.
La sua attenzione si concentra prevalentemente sullo studio teorico, seppur cominci ad apprendere anch’egli degli incantesimi basilari.
Egli dovrà imparare e memorizzare alla perfezione una sequenza ben precisa di gesti, parole ed elementi naturali, riuscendo così a miscelarli sfruttando le Energie dell’Universo che lo circondano. Egli deve ascoltare e fare ciò che dice il Mago Istruttore di magia. In casi eccezionali il numero può crescere a seconda dell’esigenza. Egli si deve attenere scrupolosamente alle regole ed in presenza del suo mentore fa solo ciò che gli viene detto. Mai egli si dovrà appellare al proprio mentore chiamandolo per nome. Egli dovrà utilizzare i termini di “Maestro” nel linguaggio corrente, o di “Magister” nel linguaggio umano, o di “Shalafi” nel linguaggio elfico. La veste di apprendista è una semplice tunica di colore grigio con cordone alla vita; essa permette liberi movimenti al neofita.
CAPITOLO 3 – Le Vie della Magia e della Conoscenza
La congrega è strutturata in modo da dividere i suoi membri in due “scuole” distinte: Magia e Sapienza, benché all’inizio della scala gerarchica novizi e maghi ancestrali non fanno ancora parte di una di queste due strade.
LA VIA DELLA MAGIA PURA
QUESTA VIA INSEGNA L'ARTE DELLA MAGIA FINE A SE STESSA.
CHI PRENDE QUESTA STRADA, DIVENTERÀ UN MAGO ‘GUERRIERO’ E SI PREOCCUPERÀ DELLA DIFESA DELLA CONGREGA E DELLE GOCCE ANCESTRALI, FONTE DEI POTERI DEI MAGHI TUTTI.
CONOSCONO OGNI ASPETTO DELLA MAGIA, E LA UTILIZZANO PER COMBATTERE, GRAZIE ALL’ESPERIENZA STRATEGICA LORO IMPARTITA E LE TECNICHE AFFINI CON CUI USARE AL MEGLIO I PROPRI POTERI PER AVERE LA MEGLIO SUL NEMICO.
LA VIA DEL SAPERE ARCANO
QUESTA È LA STRADA PERCORSA DA QUEI MAGHI CHE NON SONO DEDITI AI COMBATTIMENTI, BENSI ALLA SPIRITUALITÀ ED ALLA NATURA DELLE COSE.
SONO PIÙ SAGGI DI CHI SCEGLIE IL PERCORSO DELLA MAGIA, MA HANNO CERTAMENTE MENO ESPERIENZA NEL COMBATTIMENTO. QUESTA È LA VIA DEI DISPENSATORI DI CONOSCENZE ARCANE: LA VIA PIÙ DIFFICILE.
SONO CONOSCITORI, ESPERTI E STUDIOSI DI TUTTE LE DISCIPLINE, ED OGNUNO INSEGNA E STUDIA LA SUA SPECIALIZZAZIONE. HA UNA CONOSCENZA DI BASE DI TUTTE LE DISCIPLINE DEI MAGHI ANCESTRALI, ED IN PARTICOLAR MODO LA PROPRIA.
ABILITATI AL COMBATTIMENTO UTILIZZANO IL LORO SAPERE PER ALLENARE GLI APPRENDISTI ED AIUTARE TALVOLTA I MAGHI CHE NON APPARTENGONO A QUESTA VIA NEL LORO ARDUO COMPITO.
Capitolo 4 - GERARCHIA
Supremo : è il Capo congrega ed è la carica rappresentativa della Gilda; presiede l’Alto Conclave dei Maghi Ancestrali e a lui spetta l'ultima parola su qualsiasi proposta che crei controversie. Ad egli spetta infine il compito esecutivo delle decisioni prese dal Concilio tutto. Il solo ed unico al di sopra del Supremo Mago Ancestrale è il Reggente di Avalon.
Arcimago : Ei altri non è che il diretto consigliere del Supremo. Insieme agli altri due Arcimaghi siede alla destra del Capo Congrega. Egli è il capo del proprio Ordine( Vesti Nere, Bianche, Rosse): ne è il portavoce, il diretto rappresentante, e per esse risponde. Ha il diretto compito di seguire il percorso di ciascun membro che indossa la sua medesima Veste, in particolar modo di affiancare i Magister nell’istruzione dei novizi, al fine di valutare bene a quale ordine essi debbano accostarsi una volta divenuti Maghi a tutti gli effetti.
Detentore dei Piani Astrali : Questi è il Primo Mago, difensore della Congrega, Consigliere del Supremo, che siede alla sua sinistra e amministra le missioni affidate dal Supremo. Abile Stratega di Magia, egli comanda gli Artigli delle Gocce Ancestrali ed allena personalmente i Maghi Guerrieri nell’Ars al fine del Combattimento.
Precettore della Magia : Anch’egli consigliere, funge come capo di coloro che hanno intrapreso la via dell’insegnamento. Maestro di magia, conoscitore dell’ars in ogni sua sfumatura, questa carica è spesso ricoperta dal Membro più anziano. Ei si occupa di amministrare il lavoro di insegnamento dei Maghi guida e degli istruttori, seguendo perennemente il lavoro dei Ricercatori Ancestrali. Reca seco il tomo rituale di magius ove sono racchiusi arcani riti e magie proibite. Egli è l’ambasciatore della Congrega ed è propenso a tenere le relazioni con le altre congreghe e razze, in base alle direttive del Supremo e del Conclave.
Artiglio delle Gocce Ancestrali : Questi è un mago propenso all’arte del combattimento. Egli ha scelto di addestrarsi nella via della pura Magia, imparando strategia, tecniche perfezionate per usare al meglio l’Ars nel combattimento, sia come strumento difensivo, che offensivo. Gode di rispetto e fiducia da parte della congrega tutta. A lui vengono affidati i compiti più delicati, che possono spaziare dalle missioni segrete, alla protezione di cariche importanti, al combattimento vero e proprio. Essi sono i difensori per eccellenza della Torre del Pellegrino. Scelto tra i maghi guerrieri, egli è arruolato come guardia del Supremo e del Conclave. Vegliano sull’imponente portone della sala del Consiglio durante le riunioni, impedendo profanazioni da parte di estranei o Maghi non ammessi. Portano a differenza degli altri maghi sulla veste due spallacci e disegnata sulla veste,un artiglio con l’occhio infuocato stretto nel palmo.
Istruttore di Magia : Questo è il Magister di Magia per eccellenza. Massimo studioso nel proprio campo( Alchimia, Astronomia, Pozionismo, Erbologia, Spiritismo, Arti Oscure, Antichi culti ), egli è dispensatore di conoscenze. Si occupa di addestrare i Ricercatori nell’oggetto dei loro studi. Insegna ai novizie a tutti coloro che seppur maghi esperti, ancora necessitano di apprendere Conoscenze inerenti l’Ars Arcana. L’istruttore è un erudito, che dopo ha appreso una conoscenza dell’Ars approfondita, potendo così trattare nelle proprie lezioni argomenti di carattere specifico.
Mago Ancestrale : Questo tipo di fruitore si può considerare un mago di nome e di fatto. Ei ha appreso alcune magie basilari e una conoscenza generale dell’Arcano. Chiamato a servire la congrega, egli, una volta abbandonate le vesti di Novizio, riceve direttamente una Veste del colore Rosso, Nero o Bianco dall’Arcimago che ne rappresenta l’Ordine. Il Mago semplice continua ininterrottamente i propri studi in modo da accrescere le sue capacità e conoscenze magiche sempre più. Egli è tenuto a seguire costantemente le lezioni degli istruttori o di altri maghi che si prendono carico della sua istruzione. Egli inseguito sarà messo davanti a una seconda scelta: La via della Magia pura o la via dello Studio e dell’Insegnamento.
Novizio, Apprendista di Magia : Questo è uno dei pochi eletti ad essere iniziato alle Arti Magiche; Egli è stato esaminato, valutato, in quanto possiede un certo potenziale. Egli ha ancora tutto da imparare sull’Ars Arcane, ma certo è che nel suo destino è stato visto il marchio della Magia. Dovrà imparare statuto, gerarchia, comportamento e diplomazia dai propri insegnati. Ad egli verrà conferita una veste grigia in quanto ancora egli non appartiene a nessuno dei tre Ordini.
IMPORTANTE: Ogni carica, non è a da considerarsi a vita, esse possono subire cambiamenti e variazioni, a seguito di premi per il lavoro svolto e la dedizione con la quale si serve la congrega, o a seguito di punizioni, sanzionate con degradazioni o altro, a seguito di atti che ledono gli interessi della congrega.
CAPITOLO 5 – L’Alto Enclave (Meccanismi decisionali)
5.1 Sei sono i maghi che compongono l’Alto consiglio. Esso è l’organo pilastro della Gilda, in grado di prendere decisioni di qualsiasi genere. Presiede il consiglio il Supremo che siede sullo Scranno più alto. Disposti alla destra e alla sinistra dello scranno del Capocongrega, vi sono i seggi degli altri Membri del Conclave, disposti in modo da formare con questo un cerchio: “L’occhio della Sapienza” .
Il consiglio interno non è altro che la riunione delle cariche più importanti della Congrega, ovvero:
- Supremo
- Arcimago delle vesti Rosse
- Arcimago delle vesti Nere
- Arcimago delle vesti Bianche
- Detentore dell’Arcano
- Precettore della Magia
5.2 Ciò che viene deliberato dal consiglio (es. Espulsioni, Ammissioni, Promozioni, Meriti e demeriti, Premi e penalità) è indiscutibile. Ogni altra decisione può essere presa dai singoli membri del consiglio, sempre previa autorizzazione del Supremo. L’ultima parola infatti spetta al Supremo che ha diritto di Veto; egli non potrà comunque agire in modo differente e completamente contrario alle prese decisionali di tutto il Conclave. In casi eccezionali questi può concedere che siano attuate decisioni senza il suo necessario assenso nel caso in cui debba mancare per diverso tempo o altro. I consiglieri, se riuniti, potranno formare la Riunione del Consiglio (Enclave), ma è' necessaria la presenza di tutte e 6 le cariche per tale riunione.
5.3 L’Enclave è la massima espressione della gilda, ed esso DEVE essere ineccepibile garante di imparzialità nei confronti dei congreganti tutti. In esso sono rappresentati tutti gli ordini delle tre Vesti.
CAPITOLO 6 - Dei Doveri e dei Diritti
- Pertinatia sapientiaque ad cognititionen cursus sunt ( Perseveranza e sapienza sono le chiavi della conoscenza )
- Mundus internus mundus externus ( Il mondo interiore è il mondo esteriore )
- Multido totum componet ( un tutto è composto da varie parti )
- Magis ars vitam inlustrat ( l'arte della magia illumina la vita )
- Ordinem servere unum sustenere ( Servire l’Ordine e sostenere la sua unità )
- Ars veritas unica ( la Magia è la sola verità )
- Lex Super naturalis sensi ( La legge al di sopra dell’istinto ).
- Voluntas vincet omnia ( la volontà conquista tutto )
6.1 La prima regola è che il Supremo sarà l'unico a decretare due membri dell'Enclave, nomi tra i quali l'Enclave stesso riunito dovrà scegliere il diretto successore del Supremo. Egli ha diritti pieni su tutta la congrega, ed è la figura più importante della stessa. Qualsiasi decisione in fatto di politica esterna o interna sarà presa da lui con l’ausilio dell’ Alto Conclave. In sua assenza sarà l'Enclave tutto a farne le veci e ad esso spetteranno tutte le decisioni prese in consiglio.
6.2 Ogni membro della congrega ha il dovere di tenere aggiornato il suo diretto superiore in tutte le proprie funzioni, accadimenti o quanto è doveroso che sia conosciuto dalle cariche alte.
6.3 I membri di questa congrega non contraddicono i superiori in luogo pubblico.
6.4 I maghi hanno il compito di difendere i cittadini, il compito di istruire i confratelli, si occupano delle mansioni interne della Congrega, ma in luogo pubblico, a meno che non sia richiesto dalle circostanze, non rivelano gli scopi della loro presenza. Ne verrebbe meno la segretezza dei piani di Congrega, motivo per il quale anche in questo caso l'Enclave può esprimersi per la retrocessione o l’espulsione.
CAPITOLO 7 - Ammissioni
Per essere ammessi alla Gilda, basta fare 3 semplici passi:
1) Verificare i requisiti:
Karma: 1500
Mente 250
Salute 150
Forza 150
2) Fare richiesta presso la Bacheca dei Maghi Ancestrali nell’apposita sezione compilando la seguente scheda:
Nome
Razza
Motivazioni
Evantuali esili
Congreghe passate
Storia della vostra vita( bg del personaggio)
Questo è quanto viene richiesto agli aspiranti che desiderano esporre la loro domanda; questa verrà poi accuratamente valutata e, se considerati idonei, nel giro di poco tempo gli aspiranti verranno contattati dal Precettore dei Maghi Ancestrali per sostenere un colloquio.
3) Superare il colloquio-esame che verrà sostenuto con il Mago Precettore o chi delegato dal Conclave (solo una carica superiore può sostituirlo). L’esame verterà sullo statuto di Congrega e altre conoscenze, abilità basilari, indi una volta aperti i cancelli della torre, coloro che verranno ammessi dovranno presentarsi preparati. Una volta che è stato fatto il colloquio, NON viene comunicata immediatamente alla persona la notizia dell'Esito. Il consiglio si riunisce, e decide per l'ammissione del richiedente. In mancanza di una riunione del consiglio, il Sommo o il suo vice, possono comunicare l'esito alla persona. Non ci sono altri modi per diventare membri della Congrega.
7.1 Gli allineamenti concessi: con Allineamento si intende chiaramente l'inclinazione morale del personaggio, in ON non si parlerà mai di allineamento, poichè in On non esiste. Vengono qui di seguito elencati quelli concessi, per poter dare una corretta classificazione dei comportamenti ammessi.)
Legale Buono "il Crociato":
Il manuale del giocatore lo definisce il crociato, ed infatti il Legale Buono tende ad avere un'unica visione, quella del fine più alto di un mondo giusto e retto. Molti considerano un Legale Buono come uno sciocco che si butta a capofitto contro quello che crede sia il male, in realtà il legale buono può essere una persona pia che cerca di cambiare il mondo spiegando come agire, come un estremista che crede che l'unico modo di mettere ordine e giustizia al mondo sia eliminando tutto il male, con qualsiasi mezzo sia legale. Difficilmente andrà contro una legge, lo farà unicamente se questa è ingiusta.
1. rispetta sempre la parola data
2. non mente mai
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico innocente
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, né permetterà che si torturi qualcuno
6. aiuta sempre gli altri
7. opera sempre a favore della legge
8. rispetta l’onore, l’auto disciplina, l’autorità e la legge
9. lavora bene in gruppo
10. non viene corrotto dal denaro
11. non tradisce mai un amico, per nessuna ragione
Neutrale Buono "il Benefattore":
Il manuale lo definisce il Benefattore, ed in effetti il Neutrale buono agisce solo per il bene. E' fermamente convinto che il bene è l'unica cosa che può portare ordine nel mondo, condivide con il Legale Buono il concetto di Bene superiore, ma non condivide l'idea che debba essere imposto, ma deve essere scelto. Agirà sempre per il bene.
1. rispetta sempre la parola data
2. è altamente improbabile che menta, eccetto forse ad una persona malvagia
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, ed è molto improbabile che permetta la tortura
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. lavora bene in gruppo
9. non viene corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico
Legale Neutrale "il Giudice":
Il manuale lo definisce il giudice, in effetti per il Legale Neutrale la legge è tutto, poco importa che sia giusta o sbagliata, non è lui che deve giudicarla, lui deve solo applicarla. Molti lo considerano una versione meno pedante del LB, in realtà un LN ha un comportamento simile, ma non agisce per uno scopo superiore, agisce solo per il suo onore e per far rispettare la legge, queste sono le cose più importanti nel suo modo di agire. E' assai difficile che vada contro una legge, e lo fa solo in virtù di un grave impegno preso, e non per il proprio tornaconto.
1. rispetta la sua parola d’onore
2. mente e bara solo se estremamente necessario
3. non attacca, né uccide mai un nemico disarmato
4. non danneggia mai un innocente
5. non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo
7. generalmente aiuta i bisognosi
8. lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
9. potrebbe venire corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico
11. ha un alto rispetto per la vita e la libertà personale
Vero Neutrale "l'Equilibrio":
Il Neutrale Puro preservera l'equilibrio in ogni circostanza, per lui bene e male, legge e caos sono solo versioni distorte dell'equilibrio, ogni scelta è lecita, ma non deve essere definitiva, ognuno è libero di agire come vuole fino a che non tenta di distruggere il tutto. Agirà sempre per preservare l'equilibrio.
1. Raramente da la sua parola, quando lo fa la mantiene solo per validi motivi
2. Non ha problemi a mentire se questo per lui è giustificabile
3. non ama uccidere
4. potrebbe danneggiare un'innocente
5. potrebbe usare la tortura per scoprire informazioni, solo se strettamente necessario
6. aiuta chi ritiene che possa dargli in futuro un vantaggio
7. lavora bene in gruppo se questo gli porta un vantaggio
8. avere del denaro è un vantaggio, il modo di averlo potrebbe non esserlo quindi ci pensa più volte prima di farsi corrompere
9. non tradisce mai gli amici, perchè essi sono un'appoggio
10. la libertà personale è tutto
11. Non rischia inutilmente la vita
Legale Malvagio "il dominatore":
Nel manuale viene definito il Dominatore, e nulla è più vero, per lui la legge è un mezzo per comandare gli altri, e per agire secondo i propri scopi. Al contrario del Legale Buono o del Legale Neutrale, il Legale Malvagio ha uno scopo egoistico per i propri fini, agisce solo in base ad un distorto codice dell'onore, ed ha una parola sola, ma è solo la sua. Rispetterà sempre una legge, solo che lo farà in modo personale, e al limite della stessa se possibile.
1. mantiene sempre la sua parola d’onore
2. mente e tradisce coloro che non meritano il suo rispetto
3. potrebbe uccidere un nemico disarmato
4. non ucciderà mai un innocente, ma potrebbe danneggiarlo, rapirlo o tormentarlo
5. usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
6. non uccide mai per piacere, ma sempre per uno scopo preciso
7. potrebbe o meno aiutare qualcuno in necessità, a seconda del suo capriccio
8. rispetta l’onore e l’autodisciplina, ma non l’autorità
9. lavorerà con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
10. potrebbe essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
11. non tradisce mai un amico
Neutrale Malvagio "il Criminale":
Il manuale lo definisce il Criminale, io direi maggiormente l'opportunista. Un Neutrale Malvagio non ha remore, non ha morale, non ha pietà. Un personaggio di questo genere è il vero malvagio, se da la sua parola in merito ad una situazione dove può trarre vantaggio la manterrà fino a che i suoi interessi lo spingeranno a farlo. L'unico motivo per cui agisce è semplicemente il proprio guadagno personale, qualunque esso sia
1. non necessariamente manterrà la sua parola d’onore
2. mente e bara indiscriminatamente
3. ucciderà con piacere un nemico disarmato
4. userà e danneggerà un innocente, uccidendolo se necessario
5. usa la tortura per ottenere informazioni, godendo della cosa
6. può uccidere per il puro piacere di farlo
7. non vede la necessità di aiutare gli altri, se non in virtù di una ricompensa tangibile
8. lavorerà con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
9. verrà corrotto facilmente
10. tradirà un amico, se questo è funzionale ai suoi interessi
11. non ha rispetto per la vita altrui
***
7.2 Razze Ammesse:
Per quanto concerne le razze sono ammessi: Draghi, Drow, Elfi, Fate, Folletti, Mezz'elfi, Umani, Vampiri.
CAPITOLO 8- Del comportamento e dell’arte del Fantasy
Il mago che fa GDR deve ricordare sempre che l'ambientazione è fantasy. Non è consono usufruire in modo puramente scenografico dei poteri di mago, poiché la figura del mago deve essere pacata e molto riflessiva. Sarà severamente punito chi abuserà dei poteri in modo inutile o per scopi non consoni alla figura del fruitore e alla Veste che indossano. Tenete a mente che la figura del mago si presenta come saggia, dallo spiccato senso di giustizia, perfettamente capace di fare dell’eloquenza un arte diplomatica. Il Mago considera la Magia come derivazione di profondi ed attenti studi, a volte anche come un dono, ma un’Arte che pochi sono in grado di gestire sapientemente.
E’ per questo che é vietato abusare della Magia e delle proprie abilità. L'uso di queste deve essere ASSOLUTAMENTE coerente al tema del GDR.
Per un buon gdr attenetevi a ciò che è consono al vostro ruolo, e siate discreti e saggi per quanto vi sia possibile. Fate sempre riferimento ai vostri superiori e al forum per quanto riguarda richieste e chiarimenti.
Capitolo 9– Promozioni
9.1 Vige la meritocrazia, si viene promossi solo dopo aver conseguito studi, allenamenti, nei quali il mago entra a prendere pieno possesso dei poteri a lui insegnati. Eventuali promozioni possono dipendere anche da un rigoroso rispetto delle regole della gilda e coerenza col ruolo del Mago nel proprio comportamento, e/o per particolari meriti.
9.2 L'iniziato che viene ritenuto idoneo a proseguire gli studi viene sottoposto alla Prova nella quale dovra' dimostrare di essere degno della veste alla quale ambisce mediante un esame teorico e uno di esecuzione nel castare gli incantesimi acquisiti.
Capitolo 10 - Dimissioni / Espulsione
Un membro dell’Ordine, su decisione dell’Arcimago, sempre ricevuto l’avvallo del Supremo, il quale è tenuto a esprimere sempre la propria opinione, può venire allontanato in via temporanea o definitiva dall’Ordine stesso se:
ON
1. Si comporta in modo non adeguato per quel che concerne le regole della Gilda.
2. Mostra di non interessarsi all'attività della Gilda.
3. Risulta inadempiente ai propri doveri di Gilda.
4. Richiede adesione ad altra Gilda o Mestiere.
5. Ignora o contravviene ad un ordine di particolar importanza di un suo superiore.
6. Manca di rispetto ad un Confratello ed in particolare ad un suo superiore.
7. Omette di aiutare un altro membro della Congrega, soprattutto in caso di "morte" di questo.
8. Diffonde pubblicamente notizie private della Gilda.
9. Abusa chiaramente della magia, utilizzandola senza giustificazione seria ed avallabile.
OFF
10. Viene esiliato da Avalon per tempo indeterminato.
11. Non frequenta Avalon da troppo tempo, o si assenta per lunghi periodi senza essersi giustificato o quanto meno senza avere motivazioni valide (E’ giusto che chi non ha tempo o è impegnato assiduamente in altre Land, o comunque per questi o altri motivi viene meno alle responsabilità che concernono la propria carica, lasci spazio a chi può giocare e può portare benefici alla congrega.)
12. Presenta un progetto di Gilda autonomo.
13. Si comporta in modo non adeguato per quel che concerne l'interpretazione del personaggio di Mago inerente alla propria Veste di appartenenza o all’uso che fa della Magia.
14. Distrugge per dolo materiale comune della Gilda.
Nei casi di minore importanza (1, 2,3,6,13), come nell'abuso dell'Ars, senza conseguenze gravi ( ovvero l'uccisione di esseri umani ingiustificata ) comporta una sanzione che può essere il richiamo verbale per punirne il primo atto, al presentarsi di una seconda sanzione per lo stesso reato, vi sarà la degradazione, al terzo, l'espulsione immediata dalla gilda e la totale perdita dei poteri ad essa annessi.
Qualora un membro della Gilda decida di rassegnare le dimissioni di sua spontanea iniziativa dalla stessa, egli dovrà presentare le motivazioni al sommo e al conclave tutto. Nel caso si trattasse del Supremo, egli lo farà presente all'Enclave, che avrà modo di accettarle o respingerle.
Ogni Mago, davanti all'Enclave, è UGUALE, nessuno sconto di pena, o favoritismo, derivano dalla differente appartenenza ad uno delle tre vesti. Qualunque sia il colore della veste, dovranno essere considerate solo le azioni e le motivazioni che le hanno spinte. Il Supremo e l'Enclave sono l’espressione stessa, data la loro estrazione, dell’Imparzialità.
Nel momento di abbandono o di allontanamento dall’Ordine, ogni segreto o principio dell’Arte arcana viene rimosso dalla mente dello stesso con un rito che non implica la presenza di questi. Si dice che l'Enclave usufruisca di una fiamma fantasma, posta su un braciere al centro della sala del consiglio per svuotare il mago reietto di qualsiasi capacità magica. Indi l’ex-mago ritorna ad essere un comune individuo senza poteri magici o ricordo alcuno delle formule magiche e quant’ altro ruoti intorno all’Ars. Chi sceglie una via e decide di abbandonarla di propria volontà, qualora dovesse fare ritorno tra i maghi, non potrà più intraprendere altra via che non sia quella che ha abbandonato, nella quale comunque dovrà ricominciare gli studi da zero...
"E' fatto ASSOLUTO ordine ai congreganti di RISPETTARE le leggi cui sono sottoposti. L'infrazione di qualsivoglia legge di congrega o cittadina porta anche all'esilio a discrezione del capocongrega"
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Non sono ammessi in gilda Pg dall'allineamento caotico, essendo per natura la gilda neutrale ed operando chiaramente per l'Equilibrio. Qualsiasi Pg di allineamento caotico sia stato ammesso all'interno di essa prima della pubblicazione di questo Statuto, ne fa parte a pieno diritto.
[Modificato da byronstone 30/10/2008 12:17]
.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.